Command: Modern Air/Naval Operations - Ein ungeschliffener Rohdiamant


von Bigfish (SI-Forum)


Command: Modern Air/Naval Operations (CMANO) ist relativ neu – Release 1.0 – und trotzdem blickt es auf eine lange Historie zurück. CMANO ist der inoffizielle Nachfolger von Harpoon, und es ist angetreten, um das Dilemma von Harpoon zu beenden. Das ursprüngliche „Computer“-Harpoon entstand 1989 und ist seither der Versuch einer möglichst realistischen Simulation moderner Post-WW-II-Marineoperationen. Trotz mittlerweile 25 Jahren Entwicklung mit zahlreichen Versionen, Ankündigungen, Abkündigungen, Patches und Besitzerwechseln hat Harpoon allerdings niemals den Reifegrad und die Möglichkeiten erreicht, die sich eingefleischte „Pooner“ immer gewünscht haben.

Im Jahr 2009 hat sich daher ein harter Kern von „Poonern“ zusammengetan, um ein neues, besseres Marine-Simulations-Spiel zu programmieren. Unter dem Code-Namen „Red Pill“ wuchs und gedieh Command bis zum ersten offiziellen Release am 24. September 2013.

Nun ist über ein Jahr vergangen, und der Versionszähler steht bei 1.05. Zeit also, nachzuschauen, ob Kinderkrankheiten ausgeheilt sind und was Command denn nun für ein Spiel geworden ist.

Das Spiel

Wie zu Beginn erwähnt, ist Command eine Simulation moderner Marineoperationen. Was heutzutage auch ganz massiv den Einsatz von Luftstreitkräfte einbezieht – der Namenszusatz „Modern Air/Naval Operations“  trägt dem Rechnung. Simuliert wird auf Einheitenebene, das bedeutet: Es kann jedes Schiff, jedes U-Boot und jedes Fluggerät einzeln gesteuert werden. Mehr noch, kann man im Prinzip jede einzelne Schiffsgranate, Flugzeug-Rakete oder Sonarboje einzeln abfeuern. Bei Command kommen auch wesentlich mehr Bodeneinheiten zum Einsatz als beim alten Harpoon. Notwendig ist dies auf jeden Fall für Flugabwehreinheiten, die ein wichtiger Baustein sind. Aber es gibt auch Panzer-Züge (Platoons) und Infanterie-Bataillone. Mobile Bodeneinheiten wie Panzer sind tatsächlich mobil, sie können also hin und her fahren.

Command ist kein Kampagnenspiel, stattdessen dreht sich alles um einzelne Szenarien. Es wird kein ganzer Krieg durchgespielt, sondern nur einzelne Gefechte in einem begrenzten Zeitraum von wenigen Stunden oder Tagen. Kampagnen-Feeling kommt allenfalls mal auf, wenn ein Szenario-Designer mehrere thematisch aufeinander folgende Szenarien entworfen hat. Hierbei spielt der Ausgang eines Szenarios aber für das nachfolgende keine Rolle. Man kann keine überlebenden Einheiten übernehmen und weil die Szenarien unabhängig sind, stehen im vorangehenden Szenario verloren gegangene Einheiten möglicherweise im nachfolgenden Szenario sogar wieder bereit.

Dieser Logik folgt auch, dass man keine Einheiten „dazukaufen“ kann. Es gibt keinen „Wirtschaftsteil“ wie in vielen anderen Kriegsspielen. Es dreht sich alles um das Hier und Jetzt mit den jeweils vorgegebenen Einheiten.

Während das ursprüngliche Harpoon und dessen erste Erweiterungen ausschließlich einen Konflikt der beiden Militärblöcke NATO und UdSSR in den späten achtziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts zum Thema hatten, bevor Sie erweitert wurden, ist Command von Beginn an sehr offen. Es kann im Prinzip jeder denkbare und undenkbare Konflikt zwischen zwei Gegnern im Zeitraum von 1946 bis in die nahe Zukunft der 2020er simuliert werden. Die dafür nötige Einheitendatenbank ist riesig und wächst stetig weiter an. Sie enthält jetzt schon einen Großteil real vorhandener Waffensysteme, dazu Waffen und Einheiten, die noch in Entwicklung sind, oder Waffen, die es nie bis zur Auslieferung geschafft haben (Zum Beispiel die AIM-152 AAAM Luft-Luft-Rakete). Man kann mit Command also sehr gut „Was wäre wenn“-Szenarien durchprobieren. Was sicher einen großen Reiz am Spiel ausmacht. Es ist nicht auf starre Grenzen festgelegt, wie die meisten anderen Militärspiele. North vs. South im 21. Jahrhundert? Kein Problem – General Lee hätte seine Freude am Gefecht, aber sicher nicht am Krieg als solchem.

Die GUI

Gespielt wird in Echtzeit im typischen Windows GUI-Fenster-Modus. Für das Spiel ist das wohltuend und für eingefleischte Marinesimulations-Fans kein Problem. Bei einem Spiel wie Command kommt es nicht auf Grafik an, wiewohl eine hübsche Grafik nicht stört. Wer allerdings so etwas wie „Atmosphäre“ in der GUI sucht wird enttäuscht. Oder anders gesagt, Fenster mit abstrakten Symbolen und Linien sind die reale Atmosphäre eines Flotten-Befehlshabers im 21. Jahrhundert. Man möge sich die GUI daher am besten wie die zahlreichen Monitore im CIC (Combat-Information-Center) eines Kriegsschiffes vorstellen. Allerdings war Harpoon der Neuentwicklung Command teilweise voraus, was die Nutzung mehrerer Displays angeht. Die Darstellung unterschiedlicher Informationen an unterschiedlichen Orten in verschiedenen Fenstern auf vielen Displays war mit Harpoon II/III möglich, Command kennt nur ein Hauptfenster. Dies ist nachteilig, weil das Zoomen und Scrollen etwas hakelig ist. Geschuldet ist dies der Karte von Command, die grundsätzlich die gesamte Erde in 3D darstellt und nicht bloß den Ausschnitt, in dem das Szenario spielt. Vorteil dieser Darstellung ist, dass es keine „Karten-Verzerrungen“ gibt wie früher bei Harpoon.

Die Kartenansicht unterstützt verschiedene Modi, vom Satellitenbild bis zu abstrakteren und damit schnelleren Darstellungen. Wer will, kann eigene „Overlays“ benutzen, also zum Beispiel sehr detaillierte Luftbilder eines Flugplatzes einfügen.

Aber nicht nur die Karte selbst ist etwas hakelig, sondern auch die Dialogfenster. Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig und könnte konsistenter und geschmeidiger sein. Dies fällt besonders im Szenario-Editor auf, dem ich mich später widmen werde. Um Command vernünftig und schnell zu bedienen, ist die Nutzung von Tastatur Short-Cuts unumgänglich. Im initialen Release waren einige Befehle sogar nur über die Tastatur erreichbar und im Maus-Menü schlicht nicht vorhanden. Mit einigen Patches wurde das aber behoben.

Was hier bleibt, ist der Wunsch nach mehreren Hauptfenstern, die über verschiedene Displays verteilt werden können. Zu befürchten ist dann allerdings ein heftiges Einknicken der Spielgeschwindigkeit, die wie erwähnt nicht die Schnellste ist, aber ständig weiter verbessert wird.

Der Spaß

Command ist toll – ohne Frage! Es ist auch „alternativlos“, denn es gibt kein besseres und kein fortschrittlicheres Spiel mit dieser Thematik. Bereits Harpoon wurde schon in vielen Ländern zur Offiziersausbildung herangezogen, und Command dürfte dafür noch mehr genutzt werden. Grund dafür ist, dass Harpoon und Command auf realistische Simulation und nicht vorrangig auf „totalen“ Spielspaß setzen.

Das bedeutet: Command ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsdaddler. Wer am Abend nur mal eine Stunde lang gemütlich einen NATO-Flugzeugträger versenken will, sollte die Finger von Command lassen. Er oder sie wird vermutlich frustriert aufgeben. Denn Command erfordert Hintergrundwissen, und zwar sehr viel Hintergrundwissen. Wer nicht weiß, was eine „TU-16 Badger“ oder ein „AN/BQQ-5“ ist und wofür man das benutzt, der oder die wird nicht „warm“ werden mit Command. Zwar steht eigentlich alles darüber in der mitgelieferten Datenbank, aber nicht in einer Art und Weise, wie es Gelegenheitsspieler benötigen, um ins Spiel zu finden. Diese hohe Hürde hat schon Harpoon zu einem Nischenprodukt werden lassen, und Command ist noch schwieriger und komplexer geworden. Für den Könner/die Könnerin löst aber gerade das den Reiz des Spiels aus.

Command hat sicher auch nicht den Anspruch ein Mainstream-Produkt zu sein, weshalb dies kein Negativkriterium ist. Man muss es einfach wissen!

Schon gravierender sind da die Probleme der Spielmechanik. Hier seien zwei herausgegriffen, die auf jeden Fall Frustration erzeugen. An deren Behebung wird aber gearbeitet.


1) Trefferquoten:

Da schießt man von insgesamt acht eigenen Jägern 16 bis20 Luft-Luft-Raketen auf vier dicke, feindliche Bomber ab und trifft zwei. Wie realistisch das ist, kann ich nicht sagen. Dafür fehlen mir das kriegerische Know-How und die nötigen realen Informationen. In den beiden wesentlichen Community-Foren zu Command (Also Matrixgames und WarefareSims) sind die „schlechten“ Trefferquoten allerdings heiß diskutiert. Es gab im Spiel auch schon Verbesserungen. Man kann für ein Szenario jetzt einstellen, ob die Truppen einer Seite Anfänger, Auszubildende, Regulär, Veteran oder Elite sind. Das hat dann Einfluss auf die Trefferraten, hinterlässt allerdings dennoch ein komisches Gefühl. Würden die Militärs tatsächlich so viel Geld für wenig treffsichere Waffen  ausgeben?

Vermutlich schon, aber jetzt ist ein Punkt erreicht, wo man sich entscheiden muss: Ist Command nun eine Simulation oder doch nur ein Computerspiel? Meine Antwortet lautet ganz klar: Am Ende ist es nur ein Computerspiel, und die miesen Trefferraten erzeugen eine Frustration, die dazu führt, dass man Command zur Seite legt. Aber das ist lediglich meine Meinung, und deshalb muss jeder diese Frage für sich selbst beantworten.


2) Luftbetankung und RTB („Return to Base“)-Verhalten:

Ein für mich elementarer Aspekt von Command ist die Luftbetankung und das Rückkehrverhalten von Flugzeugen. Bei Harpoon hat das eigentlich fast immer gut funktioniert. Bei Command leider überhaupt nicht. Ein Beispiel soll das verdeutlichen:

Eine Gruppe eigener Jäger auf Patrouille nähert sich dem Zeitpunkt, wo der Treibstoff gerade noch zur Rückkehr und zur Landung auf dem Flugzeugträger ausreicht. Die Jäger kehren also um. Entweder automatisch, oder weil der Spieler dies befiehlt. Die Jäger sind also auf dem Rückweg und bemerken plötzlich: Hey, da ist ein Tanker in der Nähe – da fliegen wir hin und tanken auf. Obwohl der Befehl ganz klar „RTB“ – Return to Base lautet. Folge ist: Der Tanker betankt die Jäger, die danach zum Träger zurück fliegen und den Bombern, zu denen der Tanker eigentlich sollte, steht der Tanker dann nicht mehr zur Verfügung. Ergebnis: Treibstoffmangel und Absturz der Bomber. Und das ganz klar entgegen der Befehle.

Um diesen oder sehr viele ähnliche Fälle zu verhindern, bedarf es eines enormen „Micro Managements“ und der ständigen Überwachung, was die Flieger tatsächlich „treiben“. Einige Spiele, wie zum Beispiel Hearts of Iron III, verwenden absichtlich ein extremes Micro Management als Spielelement. Hier aber ist man unnötigerweise immer dazu gezwungen, wenn man seine Flieger nicht wegen Treibstoffmangels verlieren will. Wichtigere Dinge verliert man dabei aus den Augen, denn man ist ja schließlich Oberbefehlshaber und nicht Fluglotse.

Solche Verluste entstehen auch nicht oder nur zum kleinsten Teil in Folge von Bedienungsfehlern, sondern es sind tatsächlich Bugs in Command. Die genannten Foren sind voll von Einträgen zum Fehlverhalten bei der Luftbetankung und dem RTB. Auch die Change-Logs der Patches führen zahlreiche Einträge dazu auf, und noch immer sind die Probleme nicht restlos beseitigt. Ja, selbst die KI verliert reihenweise eigene Flieger wegen Treibstoffmangels, wie sich anhand der „Verlustliste“ im Spiel erkennen lässt.


Das ist ein Spaßkiller! Und der Hauptgrund, weshalb ich noch nicht süchtig nach Command bin.

Die KI

Harpoon ist ein tolles Spiel, aber nie eine wirkliche Herausforderung gewesen. Nun sind zwar generell Spiele gegen eine KI niemals eine Herausforderung, aber auf Harpoon traf das im Besonderen zu und Command hat genau das leider „geerbt“.

Spiele gegen eine KI funktionieren nur deshalb, weil die KI übermächtig ist und mehr Einheiten hat als man selbst. Oder weil deren Wirtschaft besser läuft, oder für die KI kein „Fog of War“ gilt. Bei Command ist es wie bei Harpoon – so funktionieren diese beiden Spiele nicht. Es gibt eine – realistisch – vorgegebene Anzahl und Art von Einheiten. Damit müssen der Spieler, aber auch die KI auskommen, und die KI tut dies denkbar schlecht. Wenn man ein Szenario entwirft, sieht man auch sofort, warum das so ist. Command verwendet hier die gleiche Technik wie das alte Harpoon.


Wie müsste die KI funktionieren?

Hallo KI, irgendwo da draußen ist ein feindlicher Flugzeugträger. Wenn du den versenkst, hast du gewonnen. Um einen Flugzeugträger zu versenken, brauchst du Waffe xyz oder abc. Schau mal in deinem Magazin nach, ob du diese Waffen hast, und falls ja, ob du auch Flugzeuge hast, die diese Waffen tragen können. Ach, hast du? Gut, dann mach mal, und denk dran, der Feind könnte deine Bomber finden und abschießen. Das verhinderst du durch Jäger – hast du welche? Fein, also finde den Träger und versenke ihn…

Ich nenne das mal „Abstrakte KI“.


Wie funktioniert nun die KI bei Command (und bei Harpoon)?

Im Szenario-Editor stattet man beide Seiten mit den gewünschten Einheiten und Waffen aus, dann erstellt man Anweisungen. So eine Anweisung könnte sein: Hier ist ein Rechteck, in diesem Rechteck sollen diese zwölf Jäger mit diesen Waffen Patrouille fliegen. Aber nicht alle, sondern nur ein Drittel. Kommt ein Feind ins Rechteck hinein, dann schieße ihn ab. Zusätzlich kann man sagen: Findest du einen Feind außerhalb des Rechtecks, dann lass ihn in Ruhe, oder man befiehlt: schieße ihn ab.


Was ist jetzt das Problem daran?

Das Problem ist die starre Zuweisung der Einheiten. Der KI hat man zum Beispiel zwölf Jäger für die Patrouille und zwölf Jäger als Geleitschutz für eigene Bomber zugewiesen. Insgesamt sind also 24 Jäger verfügbar. Wenn man jetzt alle zwölf Jäger der Patrouille abschießt, gibt es keine Patrouille mehr. Man kann jetzt in Ruhe mit eigenen Bombern zum Beispiel den feindlichen Luftwaffenstützpunkt angreifen und zerstören. Und das obwohl der Feind die anfliegenden Bomber sieht und selbst noch eigene Jäger einsatzbereit hat. Diese Jäger gehören aber zum Script „Geleitschutz“, welches allerdings für das Script „Patrouille“ keine Rolle spielt. Eine „abstrakte“ KI würde jetzt sehen: Da kommen Bomber, dafür brauche ich Jäger, habe ich Jäger? Ja, also greife ich die Bomber damit auch an, denn die bedrohen mich.

Vermutlich ist eine solche „Abstrakte KI“ sehr viel schwieriger zu programmieren, aber dann sollte die vorhandene „gescriptete“ KI wenigstens flexibler sein. Also etwa so: Es gibt einen Pool von 24 Jägern, nutze davon 50% für die Patrouille und 50% für den Geleitschutz. Hebe aber mindestens 20% vom ursprünglichen Ausgangswert für den Geleitschutz auf, es sei denn es findet ein Angriff auf dich statt, dann nimm alles, was da ist, zur Verteidigung.

In den Scripten fehlt also die „Relativität“, und die sollte sich mit vergleichsweise wenig Aufwand einbauen lassen? Es würde die Herausforderung zumindest deutlich erhöhen.

An „weiterführende Intelligenz“ wie „Greife keinen deutlich überlegenen Feind an, sondern warte auf Verstärkung“ ist da noch gar nicht gedacht.

Der Editor

Schon mehrfach erwähnt, kommen wir jetzt zur größten Baustelle von Command, dem Szenario-Editor.

Für manche Spieler – so auch für mich – ist es ein viel größerer Spaß, etwas „aufzubauen“, als direkt zu spielen. Das Erstellen von Szenarios macht einfach generell Spaß. Das könnte auch bei Command so sein, wenn es nicht so verflixt umständlich wäre. Und diese Umständlichkeit hat leider sehr viele Ursachen. Um das zu demonstrieren, erstellen wir uns ein Szenario:

Nachdem man so grundlegende Dinge wie die vorhandenen Seiten – also z.B. NATO und UdSSR – erstellt hat und die Zeit (z.B. 1985), in der das Szenario spielt, eingestellt ist, fügt man als nächstes Einheiten hinzu, und damit nimmt das Unglück seinen Lauf.

Wir brauchen einen feindlichen Luftwaffenstützpunkt, den es zu zerstören gilt. Damit das Ding kaputt ist, müssen die Startbahnen zerstört werden. Tower, Munitionsbunker und Treibstofflager sind zwar auch gut, aber die Startbahnen sollen entscheidend sein.

Wenn man nicht seine eigenen Stützpunkte komplett selbst bauen will, dann kann man einen von zahlreichen vorgefertigten Stützpunkten importieren. In unserem Fall soll der Feind zwei Luftwaffenstützpunkte erhalten, also importieren wir zwei Luftwaffenstützpunkte. Einer soll auf der Kola-Halbinsel sein, der andere auf Island. Island ist schnell gefunden, denn für Island gibt es nur einen Stützpunkt. Also bleibt die Kola-Halbinsel übrig. Ach ja, da stehen viele sowjetische Stützpunkte zur Auswahl. Die Namen sagen mir alle nichts und ich kann auch nicht erkennen, wo sich der Stützpunkt befindet. Ob der Flugplatz nur für kleine, mittlere oder auch für sehr große Flugzeuge geeignet ist, kann man maximal anhand der genannten Startbahnlänge erraten. Jetzt lohnt sich der Fenster-Modus! Google anschmeißen und nachsehen. Serveromorsk – Bingo! Kola Halbinsel. Aber wie groß ist der Stützpunkt? Das sieht man erst, wenn man den Stützpunkt importiert hat. „Very-Large Aircrafts“, gut so!

Für unsere Zwecke hätte es gereicht, Serveromorsk als Single-Installation zu importieren, also ohne Unterteilung in Startbahnen, Tower, Taxi-Ways, Bunker usw. - das brauchen wir nur für Keflavik. Trotzdem importieren wir ihn als gruppierten Stützpunkt, um weitere Probleme anzusprechen.

Wir haben jetzt zwei gruppierte Stützpunkte importiert, und die Startbahnen von Keflavik sind das entscheidende Ziel. Die Zerstörung dieses Ziels bringt die meisten Punkte, und nur durch die Zerstörung dieses Ziels gibt es ausreichend Punkte, um zu gewinnen. Also fügen wir die Startbahnen von Keflavik dem Scoring hinzu.

Oh, da sind ja einige Startbahnen vorhanden zum Auswählen. Welche gehören denn jetzt zu Keflavik? Und wie unterscheide ich die Bahnen von Keflavik? Die heißen ja alle beinahe gleich. Und erst die Munitionsbunker – heißen alle identisch – welcher gehört denn jetzt wohin?

Ja – viele Installationen tragen identische Namen. Man kann sie nicht auseinanderhalten im Editor. Wo liegt der Fehler? Man sollte, um den Überblick zu bewahren, immer nur einen Stützpunkt importieren und bearbeiten. Und dann den nächsten. Und bevor man einen Stützpunkt fertig stellt, sollte man seine Installationen umbenennen. Also in diesem Fall etwa die vorhandenen sechs gleichen „Munitionsbunker“ in „Munitionsbunker 1“, „Munitionsbunker 2“, „Munitionsbunker 3“, usw.

Am besten „Keflavik Munitionsbunker 1“ etc.

Nur dann kann man die Installationen beim Definieren der Scoring-Werte exakt zuweisen. Ich meine: Das hätten die Entwickler liefern können. Denn so muss sich jeder Szenario-Designer aufs Neue damit herumschlagen. Es wäre ja schon hilfreich, wenn man das gewünschte Ziel auf der Karte auswählen kann – geht aber nicht.

Hatte ich erwähnt, dass Command nicht für Gelegenheitsspieler geeignet ist? Wenn man das nicht im Spiel merkt, im Editor merkt man es auf jeden Fall. Auf unseren Luftwaffenstützpunkten brauchen wir jetzt Flugzeuge, und diese Flugzeuge brauchen Munition.

Also ergänzen wir Flugzeuge. Wir wollen Jäger, Bomber, Aufklärer und U-Jagd-Maschinen. In unserem Fall sowjetische. Gut – der Filter Sowjetunion ist eingestellt, jetzt haben wir eine irre lange Liste von Modellen zur Auswahl: von 1900-irgendwas bis Open End. Warum eigentlich bis Open End? Ganz zu Anfang wurde definiert, dass unser Szenario 1985 spielt, und wir haben die aktuelle Zeit schon auf 1985 umgestellt. Wird auch korrekt angezeigt. Warum sortiert der Editor nicht schon mal von selbst alle Typen aus, die erst nach 1985 verfügbar sind?

OK – die Liste kann man zumindest nach Verfügbarkeitsdatum sortieren – allerdings immer wieder neu, denn der Dialog merkt sich das nicht. Jetzt ein Jäger? Was ist denn ein Jäger? Die hier verwendeten NATO-Codes russischer Flieger helfen. Alles was mit „F“ anfängt, müsste ein (F)ighter sein. Nehmen wir mal eine SU-24 Fencer. Dumm – ist ein Jagdbomber und kein wirklicher Jäger. Zwei bis drei weitere Felder im Auswahl-Dialog, die einen Flugzeugtyp kategorisieren, würden hier Wunder wirken. Also zum Beispiel 1. Einsatzzweck: Jäger, 2. Einsatzzweck: Bomber (limitiert), 3. Einsatzzweck: (Foto-)Aufklärer.

Das kann man natürlich noch weiter treiben, aber drei Felder sollten reichen und würden einem Unwissenden gewaltig weiterhelfen.

Es wäre schon nützlich, wenn man in diesem Auswahldialog einfach einen Eintrag anklickt und zur Datenbank gelangt. Ist aber nicht vorgesehen. Stattdessen: Datenbank separat öffnen und den ausgewählten Typ dort suchen, um zu prüfen, was es denn für einer ist.

Warum ist das wichtig? Unser Szenario soll 1985 stattfinden. Als Jäger verfügbar sind da zum Beispiel die MiG-29 Fulcrum A Modell 1984 und die MiG-29UB Fulcrum B Modell 1984. Die Variante „Fulcrum B“ ist bestimmt neuer und moderner – kann also mehr. Würde man also instinktiv auswählen, man will ja schließlich gegen das Beste antreten, was der Feind zu bieten hat. Diese Fulcrum B ist Trainer – ihr fehlen die Langstrecken-Luftkampf-Raketen. Für unseren Zweck also unbrauchbar und nur durch Studium der Datenbank zu erkennen. Stünde sie als 1. Einsatzzweck: Trainer, 2. Einsatzzweck: Jäger (limitiert) im Auswahl-Dialog, wäre sofort alles klar.

Flieger haben wir jetzt, die erhalten daher noch etwas zum Schießen.

Also bearbeiten wir das Magazin von Keflavik. Immerhin gibt es hier einen Schalter, um nur zu den vorhandenen Flugzeugen passende Waffen anzuzeigen. Für Einsteiger und auch für Fortgeschrittene wäre es natürlich einfacher, wenn es einen Button gäbe: „Fülle die Magazine gleichmäßig mit einem Rumpfsatz passender Munition auf“. Diesen Rumpfsatz könnte man dann vergleichsweise einfach ergänzen und verändern.

Und ich halte das aus zwei Grund für enorm wichtig! Erstens: Wenn man einen Munitionstyp ergänzt, scheint Command alle Einträge (alle vorhandenen Waffen) zu prüfen. Und umso länger diese Liste ist, umso länger dauert das. Beim Release 1.0 konnte man da schon mal zwischen jedem einzelnem Neueintrag Mittagessen gehen, wenn die Einträge eine bestimmte (recht geringe) Anzahl überschritten hatten. Beim Release 1.05 ist dieses Verhalten zwar deutlich schneller geworden, aber immer noch vorhanden. Und das ist zweitens ein Problem, weil ich genau bei dieser Tätigkeit bislang die meisten Abstürze von Command hatte.

Das Befüllen der Magazine ist umständlich und scheinbar auch Absturz gefährdend. Vielleicht auch deshalb gibt es mittlerweile einen Schalter in Command für „unendliche“ Fliegermunition, was aber auch wieder einen guten Teil des Reizes von Command wegnimmt.

Etwa in diesem Stil läuft es im gesamten Editor – wenig erbaulich. Einige wissen es schon: Meine Anforderungen an „Software-Qualität“ sind sehr hoch! Und Command gehört (mit 80 Euro) zu den teureren Spielen. Das Spiel muss beileibe nicht perfekt sein, zumal Command als Hobby-Projekt von sehr wenigen Programmieren gestartet wurde. Mit diesem Hintergrund ist Command sogar erstaunlich gut gelungen und ausgereift, hat aber auch noch enormes Steigerungspotential.

Ein mitgelieferter Editor – zu was für einer Software auch immer – sollte nicht nur Pflicht sein,  sondern auch bei der Kür zumindest eine gute Figur machen. Die Kür gewinnen muss ein Editor nicht, aber der Editor von Command ist für mich persönlich die größte Enttäuschung am Spiel.

Die Community

Die Community um Command ist sehr lebendig und fleißig. Aus der Community kommen nicht nur ständig neue Szenarios, sondern zudem so mächtige Dinge wie die Multiplayer-Ergänzung oder haufenweise Fotos für die grundsätzlich ohne Bilder gelieferte Einheitendatenbank. Weiterhin stehen die Entwickler in sehr engem Kontakt mit der Community und nehmen sich das Feedback zu Herzen. Nur auf diese Weise kann Command reifen, und das wird es auch mit diesen engagierten Leuten tun.

Ein Blick in die Foren von Matrixgames und WarfareSims lohnt sich bei Fragen, Problemen oder Wünschen allemal. Und mittlerweile findet man die Antworten, die man sucht, sehr zügig. Mit seinen Problemen ist man meist nicht alleine. Die Community und(!) die dadurch sehr aktiven Entwickler sind ein ganz großer Pluspunkt von Command.

Fazit

Auch wenn es bei all der Kritik vielleicht nicht so scheint, Command ist ein gutes Spiel. Hardcore „Pooner“, die auf Command umsatteln, sind viele kleine Bugs und das Warten auf die Behebung gewohnt. Anders als zuletzt bei Harpoon, kann man aber bei Command nach aktuellem Stand davon ausgehen, dass diese Bugs auch behoben werden. Meine Kritik kommt auch daher, dass ich bestimmt über 10 Jahre lang von einem „besseren“ Harpoon geträumt habe, und diese Träume und Wünsche natürlich auf Command projiziere. Dieser Erwartungshaltung kann Command 1.0 nicht standhalten, aber es bringt alles mit, um dies eines Tages zu können – und genau darauf kommt es an!

Gäbe es hier einen Wertungskasten mit einer Scala von 0 bis 100, erhielte Command (als Spiel) von mir 70 von 100 Punkten und Command (der Editor) 40 von 100 Punkten.

Am Editor ist am meisten zu tun, aber vielleicht kommt da etwas aus der Community? Am Spiel selbst ist Folgendes wichtig: Eine „geschmeidigere“ Bedingung, die endgültige Behebung der Luftbetankungs- und RTB-Probleme, eine herausforderndere KI. Dann sind 95 von 100 Punkten keine Illusion.

Für ein Erstlingswerk ist Command aber schon verdammt gut gelungen und eine Kaufempfehlung für jeden, der weiß, worauf er sich einlässt. Die vielen Auszeichnungen sprechen für sich.

Technisches

Die Hardwareanforderungen von Command sind sehr moderat. Ein Dual-Core-Prozessor und zwei Gigabyte RAM dürften heutzutage unterster Einstiegsstandard sein. Einzig bei der Festplatte muss man ganz klar die Empfehlung für eine SSD aussprechen um beim Scrollen und Zoomen der Weltkugel nicht übermäßig lange warten zu müssen. Die Preise für SSDs sind aber glücklicherweise stark gefallen, sodass dies kein zu großes Hindernis darstellen sollte, zumal der gesamte Rechner von einer SSD profitiert und nicht nur Command. Bei „sehr“ großen Szenarien würde ich dann aber doch einen Quad-Core Rechner mit 8 GB RAM vorschlagen, sonst geht dem Spiel irgendwann trotzdem die Puste aus.

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Kommentare: 4
  • #1

    Dimitris (Montag, 26 Januar 2015 12:19)

    Hello,

    1) On the matter of refuelling & RTB issues, the vast majority of problems were fixed by v1.06 which was released on Dec 17 (http://www.warfaresims.com/?p=3612).

    2) v1.06 also introduced Lua into the scenario editor and this has opened many new doors for customizing AI behaviors.

    3) Command's AI (and all other components for that matter) is not based on that of Harpoon. It is a from-scratch work and offers far more power and flexibility. See for example the wide gamut of Doctrine & RoE options which are hard-coded in all versions of Harpoon whereas in Command they can be customized on side-, mission-, group- and individual unit-level.

    4) Jumping around the map is much easier with quick-jump keys (added in v1.04 IIRC), so you can glance at any of your units or enemy contacts with just a single key press.

    5) Weapons that miss more often than they hit are a fact of real-life operations. In Desert Storm for every smart bomb that went down an airshaft and the video was broadcast on CNN, there were many more that hit less accurately or missed outright. Weapons in Command behave like in real life, not as in Hollywood movies or selective official propaganda.

    6) A theater-level command AI that intelligently plans missions, allocates assets and weapons etc. is a holy grail for wargames & simulations (F4 and TAW came very close to it but had the advantage of having hardcoded values for their specific theaters), and we are looking at it. You first have to get the foundations right (simulation mechanics etc.) before you build the "house" on top of them (AI that understands said mechanics and uses them intelligently).

    Perhaps you can try out v1.06 and update the article accordingly?

    Thanks for the constructive criticism even so! We appreciate honest feedback and are constantly trying to make Command even better.

    Thanks,
    -Dimitris

  • #2

    Bigfish (Montag, 26 Januar 2015 18:49)

    Hello Dimitris,

    >> 1) On the matter of refuelling & RTB issues, the vast majority of problems were fixed by v1.06 which was released on Dec 17 (http://www.warfaresims.com/?p=3612).

    The article was written in October/November 2014 based on 1.0.5.2. of CMANO. It its published a little late ok, but i don't wanted to do an update to 1.0.6 and rewritte it because of so many "out of memory crash reports" since 1.0.6 came ti public.



    >> 3) Command's AI (and all other components for that matter) is not based on that of Harpoon.

    Perhaps it is not based on Harpoon, but it works the same way till 1.0.5.2


    >>4) Jumping around the map is much easier with quick-jump keys (added in v1.04 IIRC)

    Yes but jumping is not the same like multiple windows.


    >> 5) Weapons that miss more often than

    I think it is not the right place to discuss this again. Thats why i wrote tant everybody must answer this question for himself.



    >> Perhaps you can try out v1.06 and update the article accordingly?

    I wait for the next update, hopefuly the crash bugs significantly reduced ;)


    Best wishes
    Bigfish

  • #3

    Dimitris (Mittwoch, 28 Januar 2015 07:55)

    On the crash bugs: We have repeatedly said on our support forum that this has been fixed on the next version and, as a temporary workaround, we recommend disabling sound effects.

    Give it a try.

  • #4

    jdear (Donnerstag, 23 Juni 2016 19:38)

    Hallo,

    Mittlerweile ist C.M.A.N.O bei Version 1.11 angekommen. Und es läuft fantastisch. RTB und Betankung ohne Probleme. Die Performance ist deutlich besser geworden. Es gibt viele neue Funktionen, z.b. EMP Strike (one Click EMP Strike), wenn ein Flugzeug betankt werden soll kann genau bestimmt werden mit welchen Tanker oder welchen Tankergruppe oder Tanker Mission. Der Autoplanner für Landstrikes funktioniert auch sehr gut.
    Evtl können Sie ja noch einen Folgeartikel machen?
    LG
    .