Stellaris - Paradox greift nach den Sternen


Stellaris ist ein Weltraumstrategiespiel der Gameschmiede Paradox Interactive. Der Stratege durfte vor Release einmal anspielen.

#Make Space Great Again

Das Motto mit dem Paradox an die Entwicklung dieses Spiels gegangen ist, war und ist #Make Space Great Again! Wer schon einmal ein Paradoxstrategiespiel gespielt hat und diese spielt erwartet natürlich ein gewisses Maß an Komplexität. Diese Erwartungen werden nicht enttäuscht.

 Paradox hat dieses Mal auf ein klassisches Tutorial verzichtet, dafür kommt man über einen Berater, der einem bei Bedarf den Einstieg in das Spiel erleichtert, alle wesentlichen Informationen schon während man das eigentliche Spiel spielt mit. Dadurch, dass man zu Beginn des Spiels auch nur einen Planeten und eine Handvoll Raumschiffe hat, sind die Anzahl der Features mit der man am Anfang konfrontiert wird auch überschaubar. Mit zunehmendem Spiel ändert sich das dann aber sehr schnell.

Autor

alle Artikel von Robert

Florian Gierschner
Nickname: flogi

Redakteur & Modder

 

 „Guten Tag, ich möchte Sie töten!“

 Man startet als Rasse, die es gerade in den Weltraum geschafft hat, bzw. als Rasse die zumindest in der Lage ist Interstellar zu reisen. Man kann hier bei der Fraktionserstellung, die man komplett individuell gestalten kann auch seinen Reisetypus auswählen. Bei der Gestaltung der eigenen Fraktion sind über besondere Merkmale, die man seiner Rasse gibt, ihr Aussehen, Name, Ideologie und Regierungsform alles selbst definierbar.

 Hat man es als frisch gebackene Spacenation einmal in den Weltraum geschafft, gilt es zunächst einmal seine Umgebung zu erkunden. Je nachdem welche Universumsgröße man vorher festgelegt hat, können die Ausmaße gigantisch sein. Ich habe eine Kampagne bereits sechs Stunden gespielt und sehe von dem zweitgrößten Universum bisher vielleicht 20%.

 

Doch springen wir noch einen Schritt zurück: Hat man das Spiel gestartet, wird man erst einmal Systeme erkunden. Man findet die ersten Ressourcen über sein Heimatsystem hinaus und fängt an diese abzubauen, sofern sie im eigenen Einflussbereich sind. Irgendwann findet man möglicherweise fremde Aliens, man entschlüsselt deren Sprache und vielleicht findet man ein friedliches Handelsvolk.

 Oder man findet eine Rasse, die es als ihre Gott gegebene Pflicht betrachtet das gesamte Universum von Leben außer dem eigenen zu säubern.

 

 

Hey, das ist mein Einflussbereich!“

Hat man sich von den Schocks der ersten Begegnungen mit Außerirdischen (oder vielleicht eher Außerplanetarischen, denn wir befinden uns ja nicht zwingend auf der Erde) etwas erholt, geht es daran seinen Einflussbereich in der Galaxis auszubauen. Man erforscht Technologien, kolonisiert neue Planeten und erkundet weiter die Galaxis, wobei man auf die ein oder andere Kuriosität oder Anomalie von bereits untergegangenen Völkern und Zivilisationen stoßen kann. Man begegnet neuen Aliens, und irgendwann könnte sich die Frage stellen, ob man Freundschaften schließen will, Rivalen definieren möchte oder einen Handelspartner zu finden. Wie bereitwillig die verschiedenen Reiche zu all diesen Dingen sind, hängt wie beschriebenen von ihrer Ideologie und auch der eigenen Ideologie ab.

 

Doch irgendwann wird es selbst in dem größten Universum etwas eng. Bald schon grenzt der eigene Einflussbereich an denen von vielen Nachbarn und man muss sich gut überlegen, wen man verärgern möchte. Das eigene Reich wächst und bald schon wird man Sektoren definieren müssen, die man Besteuern und mit Ressourcen unterstützen kann, die sich aber ansonsten weitgehend selbst verwalten. Die Sektoren werden aber im Gegenzug Steuern entrichten und tragen zu Forschung und dem eigenen Flottenlimit den gleichen Beitrag bei, den auch direkt kontrollierte Planeten beitragen. Da man auch nur eine gewisse Anzahl von Planeten direkt verwalten kann, muss man irgendwann Sektoren schaffen. Dies ist aber kein Nachteil, denn so hält sich das ganz intensive Micromanagement im Middlegame etwas in Grenzen.

Hat man sich also entschieden dem einen oder anderen Nachbarn einen kleinen Besuch mit der neusten Kampfflotte abzustatten, geht es schnell los mit der Action. Flottenkampf verläuft in Stellaris ähnlich wie in anderen Weltraumstrategiespielen. Es gibt 3 Haupttypen von Waffen: Raketen, Laser und Projektilewaffen. Man ist aber nicht auf einen Typ festgelegt und kann alle auf ein Schiff setzen, sowie natürlich die Verteidigungseinrichtungen gegen diese Waffen.

 

Wer hier aber ein wenig spannendes System vermutet, wird überrascht sein. Die Anzahl vieler verschiedenen Waffensysteme ist so groß, wie ich es bisher in keinem Weltraumstrategiespiel gesehen habe. Krystallwerfer, Photonentorpedos, Protonengeschütze und Subraumpartikelwerfer scheinen nur einige der weiteren Waffensysteme zu sein, die man sonst noch zur Verfügung hat. Dazu kommen noch Jäger und Bomber, für die man freilich größere Schiffe als Basis braucht und eben die Verteidigungseinrichtungen gegen diese.

 

Der große strategische Wert in der Weltraumschlacht ist allerdings vornehmlich auf die richtige Ausrüstung der eigenen Flotte beschränkt. Ist man erst einmal in der Schlacht und stellt fest, dass man aus verschiedenen Gründen nicht mit dem Gegner mithalten kann, bleibt zunächst nur die Flucht. Kampfformationen oder Enterschiffe fehlen noch in Stellaris, genauso wie ein etwas ausgeklügelteres Bodenkampfsystem, denn gerade dort geht Stellaris nicht über die Mechaniken heraus, die man auch aus anderen Spielen kennt: Planetarische Verteidigungen runterbomben, Genug Truppenlanden und Planeten einnehmen. Möglicherweise wird hier aber noch ein tieferes Kampfsystem nachgeliefert. Es wäre dem Spiel zu wünschen.

 

 

 „Bitte sprecht, Kind“

 Hat man ganz viel Glück (oder Pech) trifft man während seiner Erkundungen auf ein sogenanntes Gefallenes Reich, ein ehemaliges Großreich, dass allerdings aus unterschiedlichen Gründen stagniert – wenn man sie reizen sollte aber jederzeit in der Lage sind, dein mit Mühe aufgebautes Spaceimperium wie eine Ameise zu zerquetschen. Es gilt also irgendwie den Technologierückstand aufzuholen.

 

Die Technologie ist sowieso etwas Besonderes in Stellaris. Man hat in drei Forschungsbereichen grundsätzlich drei Technologie zur Auswahl, die immer wieder neu gewürfelt werden, wenn eine Forschung abgeschlossen ist. Dabei haben natürlich einfache Technologie erst einmal Priorität, mit steigender Forschungskapazität und steigendem Techstandard bekommt man dann Zugriff auf die besseren Technologie. Ich war zunächst skeptisch, wie gut mir dieses System gefallen wird, weil ich grundsätzlich ein Fan großer Techbäume bin. Der größte Vorteil an diesem System ist aber, dass es den Einstieg in das Spiel sehr einfach macht. Dadurch, dass man nur 9 Technologien am Anfang zur Verfügung hat für 3 Forschungsslots, macht das die Wahl deutlich einfacher, als wenn man einen riesigen verzweigten Technologiebaum hätte, wo man das Gefühl hat schon 15 Technologien im Voraus planen zu müssen, damit man Technologie XYZ rechtzeitig hat.

 

Die unbestreitbare Schwäche des Systems ist natürlich, dass es eben ein gewisses Zufallsmoment bei diesem System gibt. Besonders wichtige Technologien mögen so mal später auftauchen als in einem vorherigen Spiel. Andererseits könnte genau das den Wiederspielwert von Stellaris erhöhen, denn so kann eine allgemeine Forschungsstrategie, die man nach Schema F durchzieht, hier nicht funktionieren.

Und am Ende ist der Knall“

Hat man alle Widrigkeiten und Schwierigkeiten überstanden, man feindliche Allianzen und Föderationen in die Knie gezwungen, hat man vielleicht sogar ein Gefallenes Reich komplett zu Fall gebracht und sieht sich als totaler Herrscher über die Galaxis, kommt in Stellaris das dicke Ende erst noch: Die Endspieldesaster! Stellaris hat sich zur Aufgabe gemacht, das Spiel durchweg interessant zu gestalten. Darum wird es schließlich noch eine Katastrophe geben, die das Universum des Spielers erreicht, wenn das Spiel Richtung Ende der Zeit schreitet. Dies können Invasoren aus einer anderen Dimension oder ein Aufstand der Maschinen gegen die biologischen Wesen sein: Völlig gleichgültig, denn dieses Endzeitdesaster soll noch einmal so richtig Bewegung in die Galaxie bringen. Allianzen werden geschmiedet und zerbrechen. Völker entstehen und sterben. Imperien erheben sich und fallen.

 

Fazit:

Stellaris ist schon jetzt ein sehr gutes Weltraumstrategiespiel. Es gibt keinen Zweifel, dass es durch DLCs noch erweitert wird. Ich würde mir da an erster Stelle ein wenig mehr Einflussmöglichkeiten in den direkten Raumkampf wünschen und ein tieferes Planeteninvasionssystem. In seinen Aufbaumechaniken überzeugt Stellris schon jetzt vollkommen. Das Forschungskonzept ist innovativ und funktioniert für mich überraschend gut. Das Spiel ist Einsteigerfreundlich, nur bei der Zusammenstellung der eigenen Fraktion, kann man vermutlich stundenlang darüber sinnieren, ob es jetzt besser ist einen militaristischen Oligarchen oder einen Xenophilen Demokraten zu spielen. Hat man diese Hürde allerdings überwunden, kann man direkt reinspringen.

 

Die Sektorenmechanik beschränkt das Micromanagement im Mittel und Endspiel auf ein weiterhin sehr angenehmes Spielgeschehen. Mal davon abgesehen, dass es nicht völlig realistisch wäre wenn ein Einzelner 30 Planeten verwalten, so wäre es für den Spieler irgendwann auch ziemlich anstrengend. Die Grafik von Stellaris ist ansprechend, die Musik absolut stimmungsvoll.

 

Stellaris scheint in der Weltraumstrategie jetzt das Spiel geworden zu sein, dessen Level für mögliche Konkurrenzprodukte Maßstäbe setzt.

 

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