Spielberichte & Artikel 

Mi

02

Aug

2017

Cold Waters - Heißer Kalter Krieg im Atlantik


Die dunklen Zeiten für Fans von U-Boot-Simulationen sind endlich vorbei. 2017 hält nach Jahren der Entbehrung gleich zwei Spiele des Unterwasserkampfes bereit. Wie so oft in letzter Zeit haben kleine, eher unbekannte Entwickler die Marktlücke erkannt und springen zur Ehrenrettung der gesamten Branche in die Bresche. Nicht ganz uneigennützig, denn der Branchenprimus für die Simulation moderner U-Boote hält sich auch 11 Jahre nach seinem Release auf Steam bei stoischen 15 Euro.

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So

23

Jul

2017

Pies Antikes Europa - CiV IV Mod


Pies Antikes Europa (Pie's Ancient Europe) - in Kurzform auch PAE genannt - ist eine Mod(ifikation) für Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword (Civ IV BTS), die das Altertum von etwa 5000 v.Chr. bis 500 n.Chr. rund um Europa und Kleinasien als Thema hat. In PAE steckt sehr, sehr viel Recherche und es sind Dinge eingebaut, die man in keinem anderen Spiel oder einer anderen Modifikation so (nach)spielen kann wie hier.

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Fr

23

Jun

2017

SEGA gibt Veröffentlichungsdatum für Total War: WARHAMMER II bekannt!


Total War: WARHAMMER II, der nächste Teil von Creative Assemblys spannender Fantasy-Strategie-Serie, erhält mit dem 28. September 2017 ein offizielles Veröffentlichungsdatum. Total War: WARHAMMER II spielt in einem neuen Teil der faszinierenden WARHAMMER®-Welt und stellt vier spielbare Rassen für eine fantastische Kampagne bereit, die sich zu einem welten-erschütternden Crescendo entwickelt. 

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Do

08

Jun

2017

Extrem gut im Early Access - Ultimate General: Civil War


Schon vor einiger Zeit war ich auf den Entwickler Gamelabs aufmerksam geworden, auf Grund eines der Gründungsmitglieder des Studios, Nick Tomadis. Wer zum Geier ist das, mag jetzt mancher fragen. Nun, es ist der Macher der DarthMod-Reihe für verschiedene Total-War-Titel. Der dachte sich, da er ganz gut an selbigen rumschrauben und die KI verbessern konnte, dass er damit auch Geld verdienen könnte. Das Ergebnis war Gamelabs und das Spiel Ultimate General: Gettysburg, das vor allem für seine innovative, den TW-Titeln ähnelnde Steuerung, die hübsche 2D-Grafik, topographisch und historisch akkurate Schlachtfelder und seine exzellente KI bekannt ist. UG:G war aber nur als Geldbringer für größeres gedacht, denn erst folgten Naval Action (wunderschöne Segelschiff-Schlachten!) und dann Ultimate General: Civil War.

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Mo

17

Apr

2017

Mandate of Heaven Testbericht


Mandate of Heaven ist der erste große Europa Universalis IV DLC von Paradox Interactive im Jahr 2017 und hebt das Gameplay in Asien auf eine neue Stufe. Doch auch für die Vertreter des Teils „Europa“ im Titelnamen ist für ausreichend Neuerungen gesorgt. Nach einiger Zeit europäisch zentrierter Patches und DLCs kommt jetzt die erste große Erweiterung zu Asien, darum springen wir auch sofort rein nach Asien.

 

 

 

 

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Mo

10

Apr

2017

Warhammer 40.000: Dawn of War III - Multiplayer Open Beta von 21.-24. April


Relic Entertainment and SEGA Europe Ltd. kündigen heute den Start einer offiziellen Open Beta für Warhammer 40,000: Dawn of War III an. Die Open Beta findet von Freitag, 21. April – 19:00 Uhr bis Montag, 24. April – 19:00 Uhr statt. Die Anmeldung ist ab sofort möglich unter www.dawnofwar.com/beta.

 

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Mo

06

Feb

2017

Warhammer 40.000: Sanctus Reach - Knackige Rundentaktik im 41. Jahrtausend!


 

Nach dem eher durchschnittlichen Warhammer 40.000: Armageddon, dass auf der Panzer-Corps-Engine basierte, lässt Slitherine Ltd. diesmal ein vollkommen unbekanntes und brandneues Studio auf die prestigeträchtige Lizenz los. Straylight Entertainment existiert gerade einmal seit etwas mehr als einem Jahr. Eigentlich ein Rezept für eine Katastrophe. Nun, nicht in diesem Fall.

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Fr

18

Nov

2016

Total War: WARHAMMER - Bisher größte Erweiterung "Die Entfesselung der Waldelfen" ab 8. Dezember


Die ab 8. Dezember 2016 erhältliche Erweiterung für Total War: WARHAMMER, „Das Reich der Waldelfen“, entführt die Spieler des erfolgreichen Echtzeit-Strategiespiels in die fantastische Welt der exotischen und machtvollen Waldelfen und erweitert nicht nur die große Kampagne von Total War: WARHAMMER, sondern fügt dem Spiel zusätzlich auch die eigene Waldelfenkampagne „Zeit der Offenbarung“ zu. 

 

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Sa

15

Okt

2016

Feinde bis aufs Blut: Der König und der Kriegsherr


Nach der kürzlich erfolgten Veröffentlichung der letzten Erweiterung, "The Grim and the Grave", erscheint am 20. Oktober 2016 das zweite Kommandant-Paket für Total War: WARHAMMER. Als Verstärkung der Grünhäute und der Zwerge, ergänzt die Erweiterung die große Kampagne und für benutzerdefinierte und Mehrspielerschlachten um bekannte Rivalencharaktere, neue ikonische Kulteinheiten und neue Schauplätze. 

 

 

 

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Mo

26

Sep

2016

Cossacks 3 - Ein alter Bekannter mit Facelifting


Cossacks 3 ist ein Echtzeitstrategie-Dinosaurier, eines der Spiele, die viele von uns als Kinder gespielt haben. Jetzt kommt der dritte Teil, oder eher der erste Teil mit nach einer Schönheits- und Nasenoperation zu uns zurück. Das Aussehen hat sich verändert, der Charakter ist geblieben.

Grundsätzliches

Cossacks ist ein Echtzeitstrategiespiel, in dem es darum geht, neben dem schnellen Ressourcensammeln wie so oft auch so schnell wie möglich eine sehr große Armee aufzustellen. Der Unterschied zu anderen Titeln lag hier schon immer in der Größe und ein wenig in der Tiefe. Während man bei Titeln wie Age of Empires früher mit maximalen Bevölkerungsgrößen von 200 schon zufrieden war, kann man bei Cossacks problemlos in die Tausenden gehen – sofern das Spiel das zulässt.

 

 

 

 

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Di

07

Jun

2016

Total War: WARHAMMER - Der absolute Kriegshammer!


Lange habe ich mit mir gehadert, wie ich Total War: WARHAMMER bewerten soll. Ich bin ein großer Total-War und Warhammer-Fan, kenne mich mit beiden ziemlich gut aus und meine Bücherregale quellen über vor Regelwerken und Romanen aus dem Warhammer-Universum. Das machte es aber schwer, das Spiel unvoreingenommen zu bewerten. Zu diesem Zweck musste ich erst eine Reihe älterer Total-War-Titel installieren und nochmals spielen, um mich wieder mehr in TW-Stimmung zu bringen. Das hat gedauert.

 

Ich denke, jetzt kann ich mit Fug und Recht behaupten: Total War: WARHAMMER ist ein gutes Spiel. Mit einigen Schwächen.

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Mo

06

Jun

2016

Hearts of Iron IV - Paradox Flaggschiff unter der Lupe


Hearts of Iron ist eines der Flaggschiffe von Paradox Interactive, neben Europa Universalis und Crusader Kings. Nach den beliebten Vorgängern erscheint heute am 72. Jubiläum des D-Day oder auch Operation Overlord der vierte Teil der Erfolgsserie. Ich werde hier einen etwas detaillierteren Eindruck der neuen Konzepte und Features geben und einige Kernmechaniken unter die Lupe nehmen.

 

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Do

26

Mai

2016

Total War: WARHAMMER - Kurzinfo zum bevorstehenden Review


Unglücklicherweise haben uns unsere Testexemplare von Total War: WARHAMMER verspätet erreicht, so dass wir leider erst in einigen Tagen ein ausführliches Review zum Singleplayer machen können. Ein Multiplayerreview folgt wie auch bei Stellaris dann kurz darauf als separater Artikel.

Was wir euch aber schon einmal sagen können: Grundsätzlich scheint Total War: WARHAMMER ein solides Spiel zu sein, bis jetzt sind keine schweren Fehler oder Abstürze aufgetreten. Auch läuft es deutlich flotter als die Vorgänger, vor allem das Release von Total War: Rome 2 mit seinen langen KI-Runden dürfte da noch einige abschrecken. Dieses Problem besteht NICHT. Auch die KI agiert bis jetzt aggressiv und durchaus intelligenter als noch bei Rome 2 oder Attila. Mehr dann im Review!

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Fr

13

Mai

2016

Stellaris erfolgreichster Paradoxtitel bis jetzt


Wie Paradox Interactive am 10. bekannt gegeben hat, ist Stellaris offenbar bis jetzt das erfolgreichste Spiel des Publishers. Kein anderer Titel der Schweden verkaufte sich in den ersten 24 Stunden nach Release so häufig, laut PI mehr als 200.000 mal. Selbst den Rekord der höchsten Spielerzahlen eines Paradoxtitels nach Release, bis dahin von Cities: Skyline gehalten, konnte das Weltraumstrategiespiel einstellen. Tatsächlich sind das Verkaufszahlen, die für einen Strategietitel, der kein Total War, Civilization oder -Craft im Titel trägt, bemerkenswert sind. International sind die Bewertungen sehr gut ausgefallen und bei Paradox ist man offenbar äußerst stolz auf dieses gelungene Erstlingswerk. Für uns Spieler heißt das nun natürlich: Wir können sowohl mit langfristigem Support und neuen Inhalten rechnen, wie schon bei Crusader Kings 2 und Europa Universalis 4, als auch mit einem Nachfolger in einigen Jahren.


Zur Newsmeldung von Paradox Interactive: https://www.paradoxplaza.com/news/stellaris-day-one/

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Mo

09

Mai

2016

Stellaris - Paradox greift nach den Sternen


Stellaris ist ein Weltraumstrategiespiel der Gameschmiede Paradox Interactive. Der Stratege durfte vor Release einmal anspielen.

#Make Space Great Again

Das Motto mit dem Paradox an die Entwicklung dieses Spiels gegangen ist, war und ist #Make Space Great Again! Wer schon einmal ein Paradoxstrategiespiel gespielt hat und diese spielt erwartet natürlich ein gewisses Maß an Komplexität. Diese Erwartungen werden nicht enttäuscht.

 Paradox hat dieses Mal auf ein klassisches Tutorial verzichtet, dafür kommt man über einen Berater, der einem bei Bedarf den Einstieg in das Spiel erleichtert, alle wesentlichen Informationen schon während man das eigentliche Spiel spielt mit. Dadurch, dass man zu Beginn des Spiels auch nur einen Planeten und eine Handvoll Raumschiffe hat, sind die Anzahl der Features mit der man am Anfang konfrontiert wird auch überschaubar. Mit zunehmendem Spiel ändert sich das dann aber sehr schnell.

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Do

05

Mai

2016

Ankündigung von WARHAMMER® 40.000®: DAWN OF WAR® III

London, 3 May 2016 – Nach schier endloser Zeit, erstrahlt die Sonne in einem neuen Zeitalter des Krieges! Relic Entertainment und SEGA Europe Ltd. kündigen heute gemeinsam Warhammer 40.000: Dawn of War III an, den dritten Teil des von Kritikern bejubelten Echtzeit-Strategie Franchise. Die Treuen werden belohnt!

 

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Mi

04

Mai

2016

Battlefleet Gothic: Armada - Review zum neuen Weltraumstrategiehit!


Zwei Wochen sind seit dem Release von Battlefleet Gothic: Armada vergangen. Im Vergleich zur Betaversion, die ich für das Preview gespielt habe, haben sich einige Details verändert. Wie also machen sich die Raumschlachten im Warhammer-40.000-Universum nun wirklich?

Vorweg erst einmal, gewaltig sind die Unterschiede zur Beta nicht. Zuallererst ist nun die Kampagne voll spielbar, und wow, was ist das für eine Kampagne! Die Invasion der gewaltigen Chaosarmada fühlt sich sehr bedrohlich an und es ist den Entwicklern wunderbar gelungen, dass Gefühl völliger Hoffnungslosigkeit zu kultivieren. Denn irgendwie wird alles immer nur schlimmer. Man verliert mehr Planeten, als man verteidigen oder zurückerobern kann. Und als ob das nicht schon genug wäre, mischen sich auch noch die Ork-Piraten und Eldar-Korsaren in die Kämpfe ein, und mit jedem verlorenen Planeten steigt die Chance auf weitere Attacken.

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Di

03

Mai

2016

Space Hulk®: Deathwing™

Focus Home Interactive erteilt heute den Terminatoren den Zugriffsbefehl. Space Hulk®: Deathwing™ ist der kommende First-Person-Shooter im Warhammer 40k- Universum von Games Workshop. Heute wird ein Trailer veröffentlicht, der die Grundlage des Spiels erläutert sowie das Zusammenspiel im Team, das lokalisierte Schadenssystem und einige der furchteinflößenden Feinde vorstellt, die dem Spieler begegnen werden.

 

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Fr

22

Apr

2016

Geopolitische Simulation „Power & Revolution“ lässt Spieler aktuelle Konflikte lösen

Eversim veröffentlicht mit Power & Revolution eine komplexe geopolitische, ökonomische und militärische Simulation für PC, in der die Spieler über das Schicksal von Nationen entscheiden.

 

München, 21. April 2016 – Eversim, Entwicklerstudio und Publisher von hochwertigen Simulationen, hat mit Power & Revolution die vierte Ausgabe des Geopolitical Simulator für PC veröffentlicht. In dieser neuen Ausgabe können Strategiespieler in die Rolle von rechtmäßigen oder illegalen Opposition eines beliebigen Landes schlüpfen, und versuchen, auf demokratischem Wege oder mit Gewalt an die Macht zu gelangen.

 

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Mi

20

Apr

2016

Battlefleet Gothic: Armada - Raumschlachten im 41. Jahrtausend


Nur noch wenige Stunden bis zum Release von Battlefleet Gothic: Armada! Die letzten Wochen habe ich auf Einladung der Entwickler, Tindalos Interactive, eine gute Spanne Zeit damit verbracht, einen Haufen gewaltiger Raumschiffe in Weltraumschrott zu verwandeln. Wie hätte ich als Fan von Warhammer 40.000 auch jemals ablehnen können? Trotz meiner Begeisterung für das Universum und das mittlerweile nicht mehr produzierte Tabletopspiel, das namensgebende Battlefleet Gothic, werde ich mich hier nicht in Lobeshymnen ergehen.

Den Kern des Spiels bildet ohne Zweifels eine eindrucksvolle Singleplayerkampagne. Dazu haben die Entwickler schlicht direkt die Sektorenkarte aus dem Regelbuch des Tabletops ins Spiel übertragen. Der Gothic-Sektor wird Opfer einer gewaltigen Invasion des Chaos unter dem Kriegsherrn Abaddon der Vernichter. Im Laufe der Kampagne schaltet man mehr und mehr Subsektoren des Sektors frei, und damit auch immer mehr zu beschützende Planeten. Ja, wer hier stutzt, tut das zurecht. Denn in Warhammer 40.000 umspannt das Imperium der Menschheit fast die gesamte Galaxis, und der Gothic-Sektor ist ein Teil dieses Megareiches. Logischerweise wird man also nicht erobern, sondern beschützen, zumindest erst einmal. Der Clou ist, dass es anfangs völlig unmöglich sein wird, alle Planeten zu schützen.

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Do

10

Mär

2016

Warframe®: Neue Erweiterung „Sand des Inaros“ für PC erschienen


Bitte beachtet, dass es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Pressemitteilung handelt!

Tenno können einen neuen Pharao-Warframe auspacken, neue Reaktoren in der Sabotage zerstören und herausfordernde Orokin Mond-Gamemodi meistern.

 

München, 04. März 2016. Digital Extremes hat der PC-Version des Free-to-Play-Hits Warframe® die erste von vielen weiteren Erweiterungen in diesem Jahr spendiert. Mit „Sand des Inaros“ erhalten die Tenno ab sofort einen neuen Mumien-ähnlichen Warframe, eine neue Quest, Updates bei den Reaktor-Sabotage-Missionen und vieles mehr. Mit diesem Update stellt das Entwicklerstudio erneut unter Beweis, dass sich Free-to-Play-Spielerfahrung und AAA-Qualität keineswegs ausschließen müssen.

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Di

01

Mär

2016

Warhammer 40.000 Armagaddon - Für den Imperator!


Über ein Jahr ist es her, dass uns Matrixgames / Slitherine Ltd. eine Testversion zu Warhammer 40.000: Armageddon zur Verfügung gestellt hat. Daher gleich einmal zu Beginn eine Entschuldigung an Publisher und Entwickler: So lange hätte das nicht dauern dürfen mit dem durchspielen.

Genau da setzt aber auch die Kritik an. Denn das an und für sich solide Rundenstrategiespiel, auf Basis des gefeierten Panzer Corps, hat seine Tücken. Für mich war es eine, die bis vor wenigen Monaten einen Test unmöglich machte: Ein nur mäßiger Port vom Tablet. Nun wurde Armageddon nicht nur für Tablets entwickelt, aber es hat einige Eigenheiten selbiger mit auf den PC gebracht, z.B. dass es nicht möglich ist, die Auflösung anzupassen, und natürlich die übergroßen Bedienelemente, die auf einem Touchscreen wichtig sind. Da ich noch lange an einem Monitor im 4:3-Format festgehalten hatte, konnte ich gerade einmal knapp die Hälfte des Bildes zum Kommandieren meiner Einheiten nutzen, der Rest wurde vom User Interface verdeckt! Ganz fieser Schnitzer, vor allem für Laptopnutzer, denn die Systemanforderungen von Armageddon sind wie bei Panzer Corps recht niedrig und machen es attraktiv für diese.

Aber genug von technischen Fehlern. Wie gut ist dieses Spiel wirklich?

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So

28

Feb

2016

Der Erste Weltkrieg - Katalysator der modernen Kriegsführung - Flugzeugträger


Flugzeugträger gelten heute als die mächtigsten Schiffe einer Flotte und stellen im Allgemeinen das Flaggschiff eines Verbandes. Eine bemerkenswerte Entwicklung für eine Schiffsklasse, die es gerade einmal 102 Jahre gibt. Erneut war der Erste Weltkrieg entscheidend für die letzten Schritte vom Versuchsschiff zum ersten wirklichen Träger. Und 27 Jahre später bewies diese brandneue Waffe mit dem Angriff der Japanischen Kaiserlichen Marine auf Pearl Harbor, dass das Zeitalter der Schlachtschiffe endgültig vorbei war.

Doch bis dahin war es ein langer und steiniger Weg gewesen, und die ersten Schritte auf diesem machten die Briten 1806 sogar noch vor Beginn des 20. Jahrhunderts mit der Nutzung von Drachen vom Deck einer Fregatte aus, um Propagandablätter über dem napoleonischen Festland abzuwerfen.

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Mi

23

Dez

2015

Gewinnerverkündung

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Wie angekündigt, werden wir heute Abend den Gewinner unseres Gewinnspiels zu dem Spiel The Seven Years War verkünden.
Überzeugen konnte die Jury nur ein Teilnehmer und dieser heißt: Alexander

 

Die Versendung des Codes wird via Steam geschehen, um sicher zu gehen, dass du auch dort einen Account hast.
Unseren Glückwunsch zu diesem Gewinn!

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So

13

Dez

2015

Gewinnspiel - The Seven Years War

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Heute ist der dritte Advent und damit genau die passende Zeit, um euch unser Weihnachtsgewinnspiel zu präsentieren.

Vor kurzem haben wir euch das Spiel The Seven Years War (1756-1763) vorgestellt - dankenswerter Weise haben wir auch einen Steamcode für das Spiel zu Verfügung gestellt bekommen.
Eure Aufgabe ist denkbar einfach: schreibt unter diesen Artikel, in die Kommentare, warum ausgerechnet ihr diesen Steamcode verdient habt und überzeugt mit eurem Text die Jury.

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So

29

Nov

2015

The Seven Years War (1756-1763)

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Nach mehr als 3 Jahren reger Entwicklungszeit in enger Abstimmung mit der Steam-Greenlight Community wird "The Seven Years War (1756-1763)", ein detailliertes PC-realtime Strategiespiel über Wirtschaft und Kriegsführung im 18. Jahrhundert, am 30. Oktober 2015 auf Steam veröffentlicht. Der Spieler muss neben dem Sieg auf dem Schlachtfeld nun auch eine funktionierende Wirtschaft aufbauen um seine Truppen und sein Volk zu versorgen.

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Fr

09

Okt

2015

Armored Warfare - Spielvorstellung

 

Die Open Beta des Third-Person-Taktik-Shooter-MMOG Armored Warfare ist gestern gestartet und dieser Artikel soll euch das Spiel ein wenig näher bringen und euer Interesse dafür wecken.

Die Epoche der Panzer in der Mitte des letzten Jahrhunderts ist bereits durch World of Tanks sowie War Thunder zu genüge abgedeckt. Doch wer mehr Spielspaß an modernen Panzern hat, suchte bisher vergebens. Doch seit Anfang des Jahres knüpft Armored Warfare da an, wo WoT und WT aufhören - nämlich da, wo es modern wird. Somit zählt der Leopard 1 bei AW schon zum alten Eisen, dahingegen ist die aktuelle Version seines Nachfolgers, der Leopard 2A7+, bereits im Spiel vorhanden.

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Di

06

Okt

2015

Der Erste Weltkrieg - Katalysator der modernen Kriegsführung - Teil 1


Im letzten Jahr erlebten wir das Jubiläum des ersten wirklichen Massen- und Maschinenkrieges. Der Erste Weltkrieg, oder, wie ihn Engländer und Franzosen nennen, der Große Krieg, zeigte zum ersten Mal in aller Deutlichkeit die Stärke tief eingegrabener Infanterie mit automatischen Waffen gegenüber Angreifern. Auch und vor allem die schnell feuernde moderne Artillerie sorgte dafür, dass Offensiven meist zu gewaltigen Abnutzungsschlachten verkamen. Die Somme, Verdun, Ypern, alles Namen für Schlachtfelder, wo in riesigen Materialschlachten tausende mehr oder weniger junge Männer ihr Leben ließen, ohne dass die Front sich großartig bewegte.

Während vor allem Frankreich, Österreich-Ungarn, Italien und Deutschland geradezu ausbluteten, suchten die wenigen innovativen hochrangigen Militärs auf beiden Seiten verzweifelt nach Mitteln, das Patt zu durchbrechen und wieder zum Bewegungskrieg überzugehen. Die Ergebnisse sind bekannt, die Briten und Franzosen erfanden den Panzer und die Deutschen die Stoßtruppentaktik. Beide zeigten sich durchaus effektiv, aber während der Panzer noch mechanisch anfällig und unzuverlässig war, fehlte dem Deutschen Reich am Ende die Mannstärke, die Versorgung und auch die Moral, gegen den materiell überlegenen Gegner den Durchbruch zu erzwingen.


Obwohl diese zwei Entwicklungen die mit Abstand bekanntesten sind, sind sie natürlich nicht die einzigen Innovationen, die es während des Krieges gab. Speziell den technischen „Errungenschaften“ der Waffenentwicklung möchte ich mich in dieser Artikelreihe widmen.

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Di

11

Aug

2015

Stellaris – Paradox Interactive erobert das Weltall


Es ist raus, das nächste große Spiel von Paradox (Europa Universalis IV, Crusader Kings II) heißt Stellaris und wird im Weltraum spielen. Nach mehreren Teasern hinführend zum Fangathering wurde die Überraschung leider einen Tag davor von Steam zunichte gemacht, die versehentlich die Spieleseite zu früh freigeschaltet haben.

Paradox hat in letzter Zeit große Erfolge gefeiert, vor allem mit Crusader Kings II und Europa Universalis IV haben sich die Fans des Studios vervielfacht, zudem kamen als Publisher mit Cities: Skylines von Colossal Order und Pillars of Eternity von Obsidian weitere große Erfolge hinzu. (Auch wenn Paradox bei Letzterem nicht Publisher im eigentlichen Sinne war, schließlich war das Spiel via Crowdfunding mehr als ausreichend finanziert, sondern mehr im Vertrieb aushalf).

Doch zurück zum eigentlichen Thema, Stellaris.

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Do

06

Aug

2015

6. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - „Geheimnisse sind noch keine Wunder “

Als ich 2014 mit der Artikelreihe begonnen hatte,

lag meine Planung dazu einen gemeinsamen

Artikel über Spionage und Diplomatie zu

verfassen. Durch allerlei persönliche Unwägbarkeiten und durch das Add-on „RisingTide“ hat es mir die Titel- & Inhaltsfolge zerschossen.

Dieser Artikel sollte sich mit der Diplomatie und

Spionage in CivBE beschäftigen.

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So

02

Aug

2015

Russian Bias – Steckt doch mehr dahinter?

UPDATE! Der unten stehende Artikel entspricht nicht mehr der aktuellen Situation des Spiels, die genannten Fehler wurden inzwischen alle behoben!

Der Begriff „Russian Bias“ beschreibt im MMO War Thunder den Vorwurf einiger Spieler, die sowjetischen Flugzeuge und Panzer seien unverhältnismäßig stark im Vergleich zu ihren historischen Vorbildern. Bisher hat Gaijin Entertainment, die Entwickler von War Thunder, dies natürlich vehement verneint.
In vielerlei Hinsicht ist die gute Performance sowjetischer Fahr- und Flugzeuge natürlich durch einige fehlende reale Hemmnisse zu erklären, die es so nicht in ein Spiel schaffen können und dürfen. Beispielsweise litten die Yak-9-Jagdflugzeuge der sowjetischen Luftstreitkräfte an Motorschäden durch den Rückstoß der Großkalibrigen Nasenkanone, und die Panzertruppe vermisste schmerzhaft Funkgeräte sowie gute Optiken für die Richtschützen. Am schlimmsten wirkte sich die sehr mangelhafte Ausbildung der Panzerbesatzungen und Piloten sowie der Offiziere aus. Alles Faktoren, die in einem MMO natürlich nur schwerlich eine Rolle spielen können.

 

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So

12

Jul

2015

Volle Breitseite – World of Warships in der Beta

Seit einiger Zeit befindet sich das MMO von den WoT-Machern Wargaming.net in der Betaphase, nun sogar in der Open Beta. Glücklicherweise wurde uns von einem Leser ein Code für die Closed Beta zur Verfügung gestellt, so dass zumindest einer unserer Redakteure die Möglichkeit hatte, Entwicklungsstand und Qualität ein wenig früher auszuloten.

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Mi

08

Jul

2015

Stichwort Tzar - Die Schlacht um die Krone

 

Ein Wort, ein Begriff, beispielsweise der Name eines Spiels, wird mitten in den Raum geworfen. Der Verfasser dieses Artikels plaudert aus der Westentasche, was ihm zu diesem Begriff gerade einfällt.

 

 

Hach, ich glaube das ist eines der Strategiespiele, die mir von damals recht eindeutig in Erinnerung geblieben sind. Das Spiel stammt aus dem Jahr 2001 und war das erste Computerspiel welches ohne Hilfe von außerhalb in Bulgarien entstanden ist. Das Spiel ist ein Age of Empires 2 Klon und wurde vom Publisher Take 2 ins Gefecht geschickt um den Giganten AoE 2 vom Thron zu stoßen. Tzar ist das nicht wirklich gelungen. Der Macher ist übrigens Haemimont Games, den viele von Tropico 3 oder Grand Ages Rome kennen werden.

 

 

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Mo

06

Jul

2015

Crusader Kings II - der aktuelle Stand

Nachdem es in den letzten Monaten etwas ruhiger rund um Crusader Kings II geworden war, immerhin einer von Paradox erfolgreichsten Titeln überhaupt, bekamen Fans in letzter Zeit wieder eine erfreuliche Meldung, dass das Spiel erneut weiterentwickelt wird, nämlich durch den DLC „Horse Lords“, der in nächster Zeit erscheinen wird.

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Do

25

Jun

2015

Warum ich mich so auf Hearts of Iron IV so freue...

Wie bereits auf unserem Facebookaccount angekündigt, möchte ich euch gerne umfangreich erklären, warum ich optimistisch auf Hearts of Iron IV blicke und mich so auf das Spiel freue.

 

Zuerst einmal möchte ich betonen, dass ein nicht geringer Anteil daran bei Paradox Interactive selbst liegt. Seit HoI III hat sich auch bei denen sehr viel verändert, was man auch an anderen Spielen, wie zum Beispiel Europa Universalis IV und ihrer neuen Add-On-Politik sehr gut erkennen kann.

 

Auch an der kürzlich angekündigten Verschiebung des Releases kann man erkennen, dass Paradox wohl kein unfertiges Spiel herausbringen wird.

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Mi

10

Jun

2015

Brother against Brother - Teil 2/2

http://www.matrixgames.com/products/505/details/Brother.Against.Brother
"Brother against Brother", ein Strategiespiel im amerikanischen Sezessionskrieg (1861 bis 1865)

Die Fortsetzung von Teil 1/2, welche am 6. Juni veröffentlicht wurde.

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Sa

06

Jun

2015

Brother against Brother - Teil 1/2

http://www.matrixgames.com/products/505/details/Brother.Against.Brother
"Brother against Brother", ein Strategiespiel im amerikanischen Sezessionskrieg (1861 bis 1865)

Brother against Brother ist ein Strategiespiel, welches im April diesen Jahres von Matrix Games veröffentlicht wurde. Da es bisher nur auf Englisch verfügbar ist, hält sich die Verbreitung im deutschen Raum noch stark zurück. Trotzdem hat Vigabrand einen interessanten Artikel über das Spiel geschrieben und es in einem kurzen AAR vorgestellt.
Thematisch beschäftigt sich das Spiel mit dem Sezessionskrieg von 1861 bis 1865 auf dem amerikanischen Kontinent.

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Mi

06

Mai

2015

Legacy of the Void - Was können wir vom neuen Starcraft Addon erwarten

"StarCraft II Legacy of the Void" by Source. Licensed under Fair use via Wikipedia
"StarCraft II Legacy of the Void" by Source. Licensed under Fair use via Wikipedia

Seit Anfang April 2015 bietet Blizzard ausgewählten Spielern die Möglichkeit, "Starcraft 2: Legacy of the Void" in einer geschlossenen Betaversion zu testen. Nachdem es in den beiden Vorgängern "Wings of Liberty" und "Heart of the Swarm" hauptsächlich um die Völker der Terraner und Zerg ging, wird in "Legacy of the Void" das Volk der Protoss im Mittelpunkt stehen. Grund genug, Dir einen kleinen Überblick über die in "Legacy of the Void" zu findenden neuen Features und Spielprinzipien zu geben.

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So

03

Mai

2015

Der Erste Weltkrieg als Einschnitt in die Militärgeschichte

Mit dem ersten Weltkrieg begann das Zeitalter der modernen Kriege in der Welt. Dieser Krieg zerstörte die alte Weltordnung und stürzte unzählige Monarchien in Europa vom Thron. 

Unser Redakteur Lukas Bonnermann hat hierzu einen ausführlichen Bericht verfasst.

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So

26

Apr

2015

Panzer Corps Afrika Korps – Auf den Spuren des Wüstenfuchses

Für alle, die das Hauptspiel nicht kennen, Panzer Corps ist soetwas wie der inoffizielle Nachfolger des klassischen Panzer General und dementsprechend ein Runden-Hexfeld-Strategiespiel. Sparsam animiert und ohne 3D geht es hier über akkurat nachgebildete historische Schlachtfelder quer durch den 2. Weltkrieg, wobei man seine (ausschließlich deutsche) „Truppe“ von Mission zu Mission mitnimmt, aufrüstet und Erfahrung gewinnen lässt. Dabei besucht man alle großen Kriegsschauplätze, über Polen, Norwegen, Frankreich, Belgien und Russland bei besonderem Erfolg sogar bis nach Großbritannien und die USA. 

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Mi

25

Mär

2015

Testbericht: X Rebirth

Anlässlich des kürzlich veröffentlichten Patches 3.50 veröffentlichen wir einen Testbericht zu X Rebirth, allerdings als Ersttest, wir geben dem Spiel also eine neue Chance.

 

Persönlich habe ich mich sehr auf diesen Test gefreut, vor allem in der Hoffnung keine gravierenden Bugs und Fehler zu finden.

Gleich zum Start wurde meine Vorfreude jedoch dadurch getrübt, dass ich das Update – vermeintlich – nicht erhalten habe.

Im Titelmenü prangte unter dem Spieltitel weiterhin ein großer „3.0“ Schriftzug.

Nach ein wenig Recherche stellte sich dann jedoch heraus dass mit dem Update alles geklappt hat – Egosoft hat lediglich vergessen dass Titelbild zu ändern.

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So

22

Mär

2015

Stirbt das klassische Strategie-Genre aus? – oder: Die Flut der MOBAs

„Map of MOBA“ von Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat. - file:Map of MOBA.png (CC 3.0). Lizenziert unter CC BY-SA 3.0 über Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_of_MOBA.svg#/media/File:Map_of_MOBA.svg
„Map of MOBA“ von Original PNG version by Raizin, SVG rework by Sameboat. - file:Map of MOBA.png (CC 3.0). Lizenziert unter CC BY-SA 3.0 über Wikimedia Commons - http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Map_of_MOBA.svg#/media/File:Map_of_MOBA.svg

Zuallererst würde ich gerne erläutern, was ich unter einem klassischen Strategiespiel verstehe: Auswahl des Volkes, Aufbau des eigenen Imperiums/der eigenen Base, Weiterentwicklung, Diplomatie und zu guter Letzt kämpferische Auseinandersetzung mit meinen Gegnern. Ein Strategiespiel muss für mich aus diesen Komponenten bestehen. Gerade die Aufbaukomponente ist für mich ein tragendes  Element, was mir selber auch den Spielspaß gewährleistet. Welche Taktik verfolgt man selber und welche der Gegner? Worauf legt er Wert und worauf ich?

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Fr

06

Mär

2015

Topthema: Computerspielabhängigkeit

Nahezu jeder Spieler wird wohl schon einmal über die Zeit gespielt haben, die er sich eigentlich vorgenommen hatte – aber was, wenn man nicht aufhören kann und immer spielen MUSS? Dieses nennt sich dann Computerspielabhängigkeit. Das Erste, was einem dazu einfällt dürfte wohl folgendes sein: World of Warcraft (WoW). Im Prinzip kann man aber nach jedem Computerspiel abhängig werden.

Was aber ist diese „Computerspielabhängigkeit“ genau, wie entsteht sie, was sind Symptome dafür und wie kann sie bekämpft werden? Fragen über Fragen, die in diesem Artikel geklärt werden sollen. 

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Fr

27

Feb

2015

5. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - „Auf dass uns nicht der Himmel auf den Kopf fällt“

Leonid Meteor (wikimedia commons)
Leonid Meteor (wikimedia commons)

Unsere Aufmerksamkeit gilt diesmal dem Start von CivBE und dem Spielinhalt Raumfahrt. Bevor die Reise in die Neue Welt beginnt, muss einiges organisiert werden. Die Geschichte beginnt auf der Erde; damit, dass ein Sponsor gefunden wird, der die Unternehmung unterstützt, ein Raumschiff mit Besatzung und Fracht ausgerüstet wird.

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Di

24

Feb

2015

Erster Userbericht zu Total War Attila

Total War Attila wurde am 25. September 2014 auf der EGX 2014 angekündigt und vor einer Woche veröffentlicht.

Das Spiel stellt ein Remake von Rome Total War Barbarian Invasion da und beginnt im Jahr 395 n.Chr. Thema ist der Zusammenbruch der römischen Welt in der Spätantike, bedingt durch den Einfall mehrerer Barbarenhorden aus dem Osten – allen voran natürlich die Hunnen.

Das Spiel beginnt, wie von Total War gewohnt, mit einem Intro welches den Spieler in die allgemeine Lage des Spiels versetzt und über den aktuellen Status aufklärt. Hiernach gelangt man in das Hauptmenü, dieses ist aufgebaut wie das von Total War Rome II, man findet sich also sehr schnell zurecht. An dieser Stelle fällt direkt eine Neuerung auf, nämlich die Schattenrkieger auf dem Startbildschirm sind zurück und machen das ganze wieder etwas lebendiger. 

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Mo

23

Feb

2015

Test zu TotalWar: Medieval II Mods -  Diesmal: Regnum Coelis

Der Name „Regnum Coelis“ stammt aus dem Lateinischen und heißt so viel wie „Königreich der Himmel“. Gemacht wurde die Modifikation von Adornos und seinen Team. Adornos kennen einige vielleicht von der Mod für Rome Total War „Adornos World“. Regnum Coelis erweitert das Spiel Medieval 2 Total War mit mehr Inhalt und einem durchdachten Spielgefühl.

Die Modifikation erweckte sogar das Interesse der PC Games, die der Modifikation einen kleinen Artikel in ihrer Zeitschrift widmete. Dabei wurden ausdrücklich die neue Kampagnenkarte, die vielen neuen Begleitcharaktere und Gegenstände der Generäle und Admiräle gelobt, sowie die überarbeitete Balance und die neuen Historischen Ereignisse. Bessere Gründe gibt es wohl kaum, diese Mod zu testen! 

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So

22

Feb

2015

Strategie – für Frauen (k)ein Thema?

"Wie ein Sattel nicht zum Ochsen, so passt die Bildung nicht zur Frau."

(Erasmus von Rotterdam)

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Sa

21

Feb

2015

Logo Contest

Wir suchen ein neues Logo?

Dabei wollen wir, daß dieses neue Logo ein Symbol und den Namenszug "Der Stratege" beinhaltet.  (Siehe Beispiel links).

Es muss jedoch kein Schachpferd sein. Ihr könnt also auch andere Symbole / Bilder nehmen.


Unter allen Einsendungen an kontakt@stratege-magazin.de verlosen wir 2x das Civilization Beyond Earth. 

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Sa

21

Feb

2015

Hearts of Iron IV Entwicklertagebuch 13 - Wehrpflicht

Das 13. DevDiary von Paradox zum kommenden Hearts of Iron IV ist seit paar Tagen erschienen. Ich habe Euch das Tagebuch mal ins Deutsche übersetzt.


Viel Spaß damit.

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Sa

21

Feb

2015

4. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - Stille Wasser sind tief. GUI, die 2. Feldeigenschaften

Im vierten Teil meiner Serie gehe ich näher auf die GUI bei Civilization Beyond Earth ein.

Wenn Ihr Anregungen oder Kommentare habt, dann schreibt diese einfach hier unter diesen Artikel rein. 

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So

15

Feb

2015

3. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - Eine Frage der Ansicht

von Oliver Weidemann 

 

Über das GUI (Generel User Interface)

Civilization Beyond Earth ist ein Rundenbasiertes Strategiespiel. Der Fokus des Spiels liegt auf dem Management und dem Aufbau eines Reiches auf einem Planeten. Das wichtigste Interface hierfür ist die Planeten­karte. 

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Sa

14

Feb

2015

2. Civilization Beyond Earth (CivBE)  - Kommentare und Hintergründe - The Big Picture

von Oliver Weidemann

 

Artikel zwei behandelt die Storyline, die Affinitäten, Siegbedingungen, Technologie und über das Bild von Zukunft und Fortschritt, dass durch das Spiel generiert wird. Sie sind ein elementarer Bestandteil des Spieles für den viel Aufwand geleistet wird.

Civilisation Beyond Earth (CivBE) ist ein Spiel und eine Geschichte über Mut, Veränderungen und wie sich die Menschheit an eine neue Umgebung anpassen wird. Artikel 2 behandelt zuerst die Storyline, die sich deutlich von dem Vorgänger unterscheidet. Wichtiger Bestandteil dieser Geschichte sind die Affinitäten (Neigungen) und die Siegbedingungen des Spiels, die den Spiel-Korridor für den Spieler setzen.

Da CivBE kein Spin of von Alpha Centauri (im folgenden SMAC) ist, stellt sich die Frage was wird sich ändern und ob dies gut oder schlecht ist. Da es sich um eine neue Geschichte handelt, müssen die Spiel-Atmosphäre mit der Storyline aufeinander abgestimmt werden. Wie in Filmen kann es zu inhaltlichen Unvereinbarkeiten kommen über die sich das Publikum dann zurecht aufregt. Bei logischen Fehlern in einem Spiel können die Entwickler zum Teil nacharbeiten.

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Sa

14

Feb

2015

War Thunder Ground Forces – Sitzt, wackelt und macht Spaß

von Bengt Weihberg 

 

Es ist eine Weile vergangen seit dem letzten Artikel zu WT Ground Forces, und seit dem hat sich vieles getan. Eine Menge Bugs wurden behoben, ein Paar hinzugefügt, das Spielsystem umgeworfen und neu aufgebaut, einige neue Maps und Features hinzugefügt und eine neue Nation, die USA, betrat das Schlachtfeld. Wo steht also Ground Forces nun kurz vor dem nächsten großen Patch?

 

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Do

12

Feb

2015

Kamikaze – Sterben für den Tenno

von Bengt Weihberg


Eines der bekanntesten Worte der japanischen Sprache dürfte wohl Kamikaze sein, ein Wort, welches als Synonym für Selbstmordaktionen Einzug in fast alle Sprachen der Welt gehalten hat. Die Suizidattacken der japanischen Flieger, die ihre, mit Sprengstoff vollgestopften, Maschinen als „lebendige Bombe“ in die alliierten Schiffe stürzen ließen sind heute weltbekannt und gelten als Inbegriff der Verblendung und des Hasses.

Aber was steckte wirklich hinter den Kamikazeeinheiten? Tatsächlich hießen sie nicht einmal Kamikaze. Der offizielle Name war shinpū tokubetsu kōgeki tai, was wörtlich übersetzt „Göttlicher Wind Spezialangriffseinheit“ bedeutet. Allerdings ist die japanische Sprache sehr vielschichtig und die gleichen Schriftzeichen, die in der on-Lesart das Wort shinpū bilden, können in der kun-Lesart das Wort kamikaze bilden. Allerdings bedeuten beide Begriffe effektiv das Gleiche, trotzdem wurde offiziell nur der Begriff shinpū verwendet, auch weil in der regulären japanischen kanji-Schreibweise die kun-Lesart eigentlich nicht genutzt wird. Kompliziert, oder?

Dies sorgte auch beim amerikanischen Geheimdienst für Verwirrung, da in den kodierten Funkmeldungen der Japaner natürlich die verwendete Lesart nicht ersichtlich war. Da die kun-Lesart eher lyrisch genutzt wird, entschied man sich auf US-Seite dann für den Begriff kamikaze für diese Einheiten und als Standardübersetzung. Die höheren japanischen Kommandoebenen nutzen diesen Begriff ebenfalls, allerdings nur auf informeller Ebene und in großer Ehrfurcht vor der Opferbereitschaft der jungen Piloten. In Japan selber hat sich shinpū bis heute ironischerweise als Begriff für Selbstmordangriffe gehalten, im Gegensatz zum Rest der Welt.

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Do

12

Feb

2015

Unser "Stratege" Bild der Woche 

Seit gestern ist ein (engl) Game Guide zu Total War: Attila verfügbar.

Hier gehts zum Guide



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Di

10

Feb

2015

Strategycon Interactive - Die Entstehung eines Forums

von "der Zarewitsch"


Urvater von Strategycon Interactive ist Wilhelm of Prussia. Ursache für Strategycon Interactive ist das Spiel Europa Universalis. Europa Universalis erschien im Jahr 2000. In Deutschland gab es zu der Zeit für Spieler zwei Anlaufstationen; zum einen das Forum des deutschen Publishers Blackstar, zum anderen das des Entwicklers Paradox Interactive. Beide Foren hatten leider ihre Unzulänglichkeiten. Paradoxplaza war (damals) rein englisch. Die deutschsprachigen Threads mischten sich mehr und mehr unter die anderen, sodass die Übersicht litt. Das rein deutschsprachige Blackstar Forum hingegen wurde anfangs nur sporadisch, dann gar nicht mehr moderiert. Wilhelm of Prussia kam zu dem Schluß man könne selbst ein eigenes Forum organisieren. So öffnete er Anfang Mai 2001 die Pforten für das erste deutschsprachige Europa Universalis Forum, von Fans für Fans. Viele User der Paradox/Blackstar-Foren folgten dem Ruf und bildeten die Keimzelle für die Zukunft von Strategycon Interactive. Den Namen gab es damals noch nicht. Das Forum lief zunächst unter der Url: buffalosoldier.de.

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Mo

09

Feb

2015

Neue Mediathek Rubrik: Steinwallens Hearts of Iron IV Sammlung

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Mo

09

Feb

2015

Video of the Day - Total War: Attila - Was erwartet uns?

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So

08

Feb

2015

Test zu TotalWar: Medieval II Mods -  Diesmal: Broken Lancer – Another Retrofit

von Lord Löwenherz

 

Ein Hallo an alle Medieval 2 Total War Spieler, die diese Zeilen lesen. Sicherlich seid ihr auf der Suche nach Modifikationen für dieses Spiel, weil ihr es schon in und auswendig kennt und etwas Abwechslung sucht. Dann seid ihr auf der richtigen Seite gelandet. Ich werde versuchen zu ermitteln, welche Mods die besten sind und welche genau die richtigen für euch!

Das Spiel Medieval 2 Total War ist mittlerweile fast 9 Jahre alt. Seit seinem Release haben mittlerweile eine ganze Menge Mods angesammelt und zwar für jeden Geschmack. Klar dass sich hier Tests zu den Modifikationen anbieten und ich hoffe das euch das Lesen meiner Bewertung genauso viel Spaß macht, wie mir das Testen der Modifikation.

Sollte sich übrigens jemand an schwarzehh‘s Rezensionen aus den Gamestarborad erinnert fühlen, ja es ist richtig, ich orientiere mich an seinen Still. Lieber gut abgekuckt, als schlecht nachgemacht. 

Ich selbst interessiere mich Hobbymäßig für Geschichte und habe auch selbst schon Mods erstellt, daher weiß ich auch wie viel Arbeit so eine Mod macht. Trotz alledem werde ich sehr kritisch jeden Mod testen und begutachten. Wer eine Mod in die Öffentlichkeit entlässt, muss auch mit Kritik rechnen. 

Natürlich werden auch englische Mods getestet. Sofern die Mod komplex ist, werde ich einen Mod auch mal über einen längeren Zeitraum untersuchen bzw. spielen. Eine gute und angemessene Bewertung ist mir, angesichts der vielen kostenlosen Arbeit, die in eine Modifikation gesteckt wird, sehr wichtig.

Testbericht: Broken Lancer – Another Retrofit

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So

08

Feb

2015

1. Civilization Beyond Earth (CivBE) - Aussichten und Kommentare zu einzelnen Features

von Oliver Weidemann


Worum geht es in den folgenden Artikeln?

In den folgenden Artikeln möchte ich über Civilization Beyond Earth (im Folgenden CivBE) sprechen. Nicht nur Fans werden sich fragen, ob es dieses Spiel wert ist, dass man seine Zeit damit verbringt oder ob es als Geschenk taugt? Für wen im Besonderen und für wen eher nicht? In jedem der folgenden Artikel möchte ich mich mit einigen Features und Themen beschäftigen und darüber berichten, wie sich Civilisation (im Folgenden Civ) in das Spieleumfeld von 2014 einordnen lässt. Die Entwickler haben viele Möglichkeiten, die sie wahrnehmen und Hindernisse denen sie zu begegnen haben.

Das Umfeld von CivBE

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Sa

07

Feb

2015

Warhammer 40.000 – In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden…

„Warhammer40,000logo“ von Warhammer 40,000 - Warhammer 40,000.
„Warhammer40,000logo“ von Warhammer 40,000 - Warhammer 40,000.


von Bengt Weihberg


Diese prägnante Einleitung findet man in jeder Publikation zu Warhammer 40.000, und sie beschreibt treffend, worum es in diesem Tabletop geht: Permanenten, galaxisweiten Krieg. Zumindest ist das der Hintergrund, auf dem das wohl beliebteste Tabletopstrategiespiel der Welt basiert.

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Sa

07

Feb

2015

AAR Wahl des Jahres 2014 (bei SI-Forum) AAR Wahl des Jahres 2014 (bei SI-Forum) 

von Robert Markovac

 

And the Winner is......

 

Ein SC Assault on Communism AAR - In Vorderster Front!!!

 

Das Endergebnis

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Sa

07

Feb

2015

Interview mit Niki VDD - einem Modder von LoV (Panzer Corps)


von Robert Markovac

 

übersetzt von Lukas Bonnermann (Galien) und Bengt Weiberg (Hjalfnar_Feuerwolf)

Wie bist du zum modden gekommen?

Alles begann im Jahr 2000, als ich endlich Internet zu Hause hatte. Ich erschuf eine Italienkampagne für das originale Panzer General, diese veröffentlichte ich jedoch niemals. Mit dem Erscheinen von Panzer Corps begann ich dann das große Modden. Ich brachte mir selbst die Bedienung eines bereitgestellten Editors bei, weil das Handbuch nicht sehr viel über das Modden von Szenarien und Kampagnen aussagte. Mit zu meinen ersten Projekten gehörte auch das Erstellen von neuen Maps für Civilization IV, wenn man das Modding nennen kann.

 

Wieso moddest du Spiele?

Weil es mir Spaß macht und es lohnt sich für die Community. Wenn bei mir der Punkt erreicht ist, dass die zu Verfügung gestellten Möglichkeiten ihren Reiz verlieren, fange ich an, hier und da etwas zu verändern. Als ein eingefleischter Fan von Panzer Corps wollte ich immer mehr haben, somit begann ich eigene Szenarien und Kampagnen zu erstellen, immer im Dialog mit Gerold Treitler, dem Schöpfer vieler kundenspezifischer Kampagnen für Panzer General.

 

Wie hast du angefangen Panzer Corps zu modden?

Mein erstes großes Projekt war GTPG, basierend auf Gerold’s 6.2 Kampagne für Panzer General. Ich unterstütze das Projekt drei Jahre lang und es ist auch heute noch sehr beliebt und bekannt.

Ich erschuf einige Italienkampagnen, weil ich die Rolle als Außenseiter immer ansprechend fand. In Italien gab es immer viel Action an verschiedenen Fronten und es stehen viele Dokumente zur Verfügung, um eine neue Kampagne zu erschaffen. Klaus und ich sind die „Väter“ von Legacy of Versailles, besser bekannt als LoV.

Wir erschufen eine Vanillaversion in weniger als einem Jahr. Währenddessen hat das Team eine Menge in der Schaffung der Ultimate Edition geschafft. Als Grundlage wird Panzer Corps verwendet, allerdings mit einer gründlichen Überarbeitung. Mein persönliches Verantwortungsfeld liegt dabei in der Erstellung von Szenarien, Einführungen und dem Kampagnenbaum.

Wir entschieden uns dazu, die Mod im DLC-Format zu veröffentlichen, dabei sollte die Spannweite des ersten sich von 1935 bis Dezember 1939 erstrecken und wir sind, mehr oder weniger, halb fertig.

Neben den Arbeiten für LoV arbeite ich derzeit noch an einer offiziellen Erweiterung für Panzer Corps – am Ende des Jahres könne man darüber vielleicht ein neues Interview machen?

 

Warum liegt dein Schwerpunkt beim Modding auf diesem Spiel?

Ich war schon immer ein großer Fan von rundenbasierten Strategiespielen, auf meinem alten 80286 PC habe ich bereits CiV gespielt. Das Thema WW 2 wird seit jeher in vielen Spielen behandelt und ist sehr beliebt bei den Spielern. An Panzer Corps hat mir das leichte Spielprinzip gefallen und dass es keines Ingenieurs bedarf um eigene Szenarien zu erstellen, daher bin ich seit drei Jahren bei dem Spiel dabei.

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Sa

07

Feb

2015

Interview mit Strategie Lets Playern:General Pilophas


von Tim Henneberger

 

Hallo und Willkommen in der Welt der Strategie!

So begrüßt Euch GeneralPilophas auf seiner Youtube Seite und versucht sein Lieblings-Genre, nämlich die Strategie, näher zubringen. Das versucht Pilophas über Lets Plays, Gameplays, Tutorials und seiner starke Foren- und Clanaktivität.

Er ist Mitglied im Allyance-Netzwerk. Der Kanal wurde am 19.06.2013 gegründet und hat aktuell ca. 18300 Abonnenten und über 4,3 Mio. Aufrufe! (Stand 06.02.2015)

Dann lass uns gleich loslegen.

Seit wann machst du Lets Plays?

Seit 2,5 Jahren jetzt.


Wie kam es dazu? Was ist dein Antrieb?

Mein Antrieb war eigentlich, dass ich andere Leute auf Youtube gesehen habe, die Videos zu Spielen gemacht haben, und ich das Gefühl hatte ich möchte das selber mal ausprobieren und ich fand, dass im Vergleich zu anderen Genres, das Strategiegenre zum damaligen Zeitpunkt auf Youtube unterpräsentiert war.


Wann hast du gemerkt "Ich komme an", also das Gefühl erfolgreich zu sein?

Nach ungefähr einem Jahr denke ich, ab so 700 Abonnenten hat es langsam angefangen, dass ich merkte da entwickelt sich was eigenes, das läuft auch von alleine.


Hattest du irgendeinen für dich besonderen Erfolg?

Es kommt drauf an, für jeden ist ein Erfolg was anderes, für mich war ein Erfolg, dass ich zu GameStar konnte, das war für mich was ganz besonderes, da ich auch selber GameStarleser bin und auch die Videos immer geschaut habe. Zum anderen waren natürlich die 10.000 Abonnenten die ich jetzt geknackt habe eine Marke bei der man sich durchaus freut.

Glückwunsch an dieser Stelle zu deinen 10.000 Abonnenten.

Ja, danke.


Wie viele Strategiespiele hast du schon als Let´s Plays auf Youtube gestellt?

Ich würde sagen im zweistelligen Bereich auf jeden Fall, nicht über 20.


Wie heißen die Wichtigsten?

Mitunter am Wichtigsten ist die Total War Reihe für mich gewesen, dann würde ich noch R.u.s.e. und Age of Empires 3 nennen.

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Mo

02

Feb

2015

Interview mit Strategie Lets Playern - SmartTactics

 

von Tim Henneberger


Diesmal möchte ich Euch einen relativ neuen Lets Player vorstellen: Smart Tactcs hat seinen Kanal Januar 2014 gestartet. Seitdem hat er bereits 1160 Abonnenten und ca. 92.000 Aufrufe erhalten. (Stand 02.02.2015)
Hier geht es zum Kanal

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So

01

Feb

2015

Interview mit Moddern - Diesmal: Ritter Floh

von flogi


Flogi und Ritter-Floh trafen sich zu einem gemütlichen Plausch über die beliebte Mod für Total War: Rome, Divide et Impera, die Geschichte der Total War Spiele, Retro Spiele, Steam, DLCs und die Zukunft der Strategiespiele. Außerdem gibt es einen kleinen Einblick in die Funktionsweise von Moddingteams und weitere interessante Details.

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So

01

Feb

2015

Florensia ist zurück an Deck! 

München, 27. Januar 2015
Aufgepasst, Abenteurer und Piraten!
Das beliebte Free-to- Play MMORPG Florensia meldet sich endlich wieder zurück. Mit GamesInFlames hat das Online-Rollenspiel ab sofort einen neuen Publisher gefunden. Erklärtes Ziel ist es, Florensia zusammen mit der riesigen Community zu dem Spiel zu machen, das sich die Fans von Anfang an gewünscht haben.

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Sa

31

Jan

2015

Test: Pike & Shot


von Oberst W. Klink

 

Übersicht

Pike & Shot ist ein rundenbasiertes Spiel, welches sich mit den taktischen Gefechten, beginnend mit dem Zeitalter der Renaissance Ende des 15. Jahrhunderts bis zum Ende des 30-järigen Krieges in Kontinentaleuropa und den Englischen Bürgerkriegen, befasst. Die Simulation von Byzantine Games, in Zusammenarbeit mit Matrixgames und Slitherine ist im Grunde genommen eine Weiterentwicklung der Spiel- und Simulationsserie „Field of Glory”. Der Spieler hat die Möglichkeit sein taktisches Geschick, gemeinsam mit den Kenntnissen der damaligen, sich sehr schnell ändernden Gefechtstaktiken, Einheiten und Formationen, gegen eine durchaus sehr kompetente KI oder gegen andere Spieler via Server unter Beweis zu stellen.

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Mi

28

Jan

2015

AAR Wahl des Jahres 2014

von Robert Markovac

 

Und auch dieses Jahr veranstaltet das Stratgiespieleforum Strategycon Interactive (SI) eine Wahl zum besten Strategie AAR des Jahres. 

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So

25

Jan

2015

Command: Modern Air/Naval Operations - Ein ungeschliffener Rohdiamant


von Bigfish (SI-Forum)


Command: Modern Air/Naval Operations (CMANO) ist relativ neu – Release 1.0 – und trotzdem blickt es auf eine lange Historie zurück. CMANO ist der inoffizielle Nachfolger von Harpoon, und es ist angetreten, um das Dilemma von Harpoon zu beenden. Das ursprüngliche „Computer“-Harpoon entstand 1989 und ist seither der Versuch einer möglichst realistischen Simulation moderner Post-WW-II-Marineoperationen. Trotz mittlerweile 25 Jahren Entwicklung mit zahlreichen Versionen, Ankündigungen, Abkündigungen, Patches und Besitzerwechseln hat Harpoon allerdings niemals den Reifegrad und die Möglichkeiten erreicht, die sich eingefleischte „Pooner“ immer gewünscht haben.

Im Jahr 2009 hat sich daher ein harter Kern von „Poonern“ zusammengetan, um ein neues, besseres Marine-Simulations-Spiel zu programmieren. Unter dem Code-Namen „Red Pill“ wuchs und gedieh Command bis zum ersten offiziellen Release am 24. September 2013.

Nun ist über ein Jahr vergangen, und der Versionszähler steht bei 1.05. Zeit also, nachzuschauen, ob Kinderkrankheiten ausgeheilt sind und was Command denn nun für ein Spiel geworden ist.

Das Spiel

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Sa

24

Jan

2015

Crusader Kings II - Charlemagne DLC

von flogi

 

Der Karl der Große DLC oder zu Paradox „Charlemagne“,beschäftigt sich, wie der Name schon sagt, hauptsächlich mit Karl dem Großen.  Der DLC selbst bringt neben dem Patch, der erhebliche Änderungen des Spieles mitbringt und auf den hier auch eingegangen werden soll, ein weiteres neues Startszenario ins Spiel, was den möglichen Startzeitpunkt noch einmal um über 100 Jahre von dem Old Gods DLC Startzeitpunkt nach vorne verschiebt – nämlich ins Jahr 769.

Das Szenario

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Sa

24

Jan

2015

Europa Universalis IV: Art of War

von Bernhard Metz (LegendaryMarvin)


In der letzten Ausgabe haben wir über den Res Publica DLC berichtet, dem bisher kleinsten Spielefeature-DLC und nun soll es um Art of War gehen, dem bisher größten.

Zu Beginn sei gewarnt, den Titel sollte man nicht allzu ernst nehmen, Art of War bzw. Die Kunst des Krieges, nach dem in der Strategiewelt allseits bekannten (aber wahrscheinlich wesentlich seltener gelesenem) Standardwerk von Sun Tzu ist ein Name, der wahrscheinlich mehr aus Marketing-Gründen gewählt wurde, die größten Änderungen haben eigentlich nur indirekt mit der Kriegsführung im Spiel zu tun.

Wie gewohnt wird auch der neue DLC von einem großen Patch begleitet, inzwischen 1.8, der viele neue Features auch für Nicht-Käufer bringt, dieses Mal in besonderem Ausmaße, den mit der neuesten Spielversion erfährt die Karte eine massive Kartenüberarbeiten. Insgesamt erhält Europa Universalis 4 über 900 neue Provinzen (fast komplett außerhalb Europas), etwa 100 neue Nationen und zusätzlich noch etwa 80-90 neue nationale Ideengruppen.

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Sa

24

Jan

2015

Panzerserie: Cruiser Tank

von Lukas Bonnermann


In dieser Ausgabe werde ich mich der Serie des englischen „Kreuzerpanzer“ widmen, besser wohl unter dem Namen „Cruiser Tank“ bekannt. Der Name Cruiser Tank rührt daher, dass der Panzer, ähnlich wie das Kriegsschiff Kreuzer (engl. Cruiser) schnell und mobil sein sollte.

Erste Modelle 

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Sa

24

Jan

2015

Stronghold Crusader 2 - Eine Blick in die Zukunft


von Lord Löwenherz
geschrieben August 2014

Stronghold Crusader: Unter den Banner dieses Namens wurden etliche Mehrspielgefechte ausgefochten, wodurch Stronghold Crusader quasi als Synonym für ein gutes Mehrspielerspiel steht. Seit das Spiel im September 2002 rauskam, sind inzwischen 12 lange Jahre vergangen. Nun steht Stronghold Crusader 2 vor der Tür, und  der britische Entwickler Firefly Studios, der sich mit Stronghold 3 nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat, will jetzt alles besser und vor allem bugfrei machen. Kann Firefly sein Versprechen einhalten?

Als Simon Bradbury an die Öffentlichkeit ging um sein neustes Projekt Stronghold Crusader 2 vorzustellen, war es für den Leitenden Designer von Stronghold Crusader 2 ein regelrechter Gang nach Canossa. Sein neuestes Werk, wurde von den Fans mit äußersten Misstrauen beäugt und von manchen schon im Voraus für gescheitert erklärt.

Warum eigentlich?  Hier wäre ein kleiner Rückblick ganz gut. Am Anfang konnte Firefly mit Stronghold und Stronghold Crusader gute Erfolge feiern. Mit diesen beiden Strategiespielen begründeten sie sogar ein komplett neues Spielgenre: Die Burgenbausimulation.

Doch ab Stronghold 2 ging es abwärts. Der Zweite Teil der Serie war für mich einfach nur überladen und erinnerte eher an ein Aufbauspiel, als an eine echte Burgenbausimulation im Stile des Vorgängers. Da war Stronghold Legends schon besser, zumal Legenden wie ich finde ein spannendes und unverbrauchtes Thema für Strategiespiele sind.

http://www.fireflyworlds.com/press/Stronghold%20Crusader%202/images/3.png

Sah so ein Schiff zur Zeiten der Kreuzfahrer aus? Mich erinnert das eher an eine Karavelle aus den 16. Jahrhundert.


Doch dann kam Stronghold Crusader Extreme. Hier kann ich mich nur fragen, was die Entwickler sich bei diesem Spiel gedacht haben? Das Spiel ist so schwer, das ich nicht mal  die erste Mission schaffe. Abgesehen davon, gibt es kaum nennenswerte Neuerungen, in Form von neuen Einheiten oder Kampagnen. Einfach nur schwere Singelplayer Missionen, in den der Gegner mich mit 5000 Einheiten überrennt. Nur die Spezialkräfte wie Pfeilhagel und Heilkräfte, die ich mit aufladbarer Energie bezahle, zögern die unvermeidlichen Niederlagen in Extreme hinaus.

Der Absolute Tiefpunkt der Serie markiert Stronghold 3. Dieser Teil besitzt zwar eine Hübsche Grafik, aber das war es eigentlich auch. Die Geschichte der Kampagne: Langweilig und nicht gerade Nachvollziehbar erzählt. Der Karteneditor (Eine der Stärken der Serie): Schlecht gestaltet. Einzelspieler: Nicht Vorhanden! Bugs im Spiel: Selbst in der Goldversion noch genug Vorhanden. Mehrspieler: Eine einziger Lagg und, und, und…

Daher kann man nachvollziehen, wenn die Fans der Stronghold Serie nicht gerade allzu viel Vertrauen in den neusten Teil der Serie haben. Doch wie sieht es mit Stronghold Crusader 2 wirklich aus?

http://www.strongholdcrusader2.com/wp-content/uploads/2014/01/desert_castle.jpg

Eine Festung der Araber. Sehr gut erkennbar ist vorne die Mosche.

Ich denke, das Stronghold Crusader 2 ein sehr gutes und solides Strategie Spiel wird. Stronghold Crusader 2 wird nun seit über 2 Jahren von Firefly entwickelt und die meisten Spiele, bei denen sich die Entwickler auch wirklich Zeit nehmen, gelingen häufig auch. Firefly hat immer wieder betonnt, das sie das Spiel erst rausbringen, wenn es Bugfrei läuft und auch wirklich Fertig ist. Deswegen haben sie das Spiel immer wieder verschoben.

Man merkt, das Firefly Studios wirklich auf die Fans hört. Auf Twitter und Facebook kommen täglich News von den Entwicklern und der Kontakt zur Community reist nicht ab. Auf diese Art und Weise wird ein Schnell klar, dass der Entwickler nicht Tod ist.

Eine Stärke von Firefly Studios ist, das fast jedes neues Spiel oder Erweiterung aus dem Hause Firefly viele neue Ideen mit sich bringt und sich dadurch, im guten wie im schlechten für die Fans, erfrischend anders Spielt. Auch bei Stronghold Crusader 2 wird das der Fall sein. Schon jetzt hat Firefly Studios viele neue Ideen vorgestellt, die mich jetzt schon Neugierig machen. Beispielsweise wird es neue Einheiten mit Spezialfähigkeiten geben, wie zum Beispiel der Heiler, der verwundeten Einheiten heilt oder den Sklaventreiber, der die Sklaven mit seiner Peitsche Motivieren wird.

Aber auch Altbewährtes aus Stronghold Crusader wird es wieder geben. Man wird die Mauern wider rastförmig bauen. Kreisrunde Burgen wie in Stronghold 3 werden zwar nicht möglich sein, aber dafür geht es deutlich einfacher und schneller mit den Bauen von Burgen. Außerdem wird man wieder auf die alten KI Gegner aus Stronghold Crusader treffen.  Egal ob es der Kalif, der Sultan oder König Richard Löwenherz ist, sie alle werden ihre eigenen kleinen Videos haben und ihren eigenen Burgenbaustill.

http://www.strongholdcrusader2.com/wp-content/uploads/2014/04/saladin_preview_youtube_2.jpg

Die Burg von Saladin, den berühmten Gegenstreiter von Richard Löwenherz.

Was die Grafik angeht, so finde ich sie ziemlich hübsch. Ein paar Clippingfehler werden hoffentlich noch behoben werden.

Letztendlich wirkt Stronghold Crusader 2 sehr vielversprechend auf mich. Stronghold 3 hat mich wirklich bitter enttäuscht, und ich gebe zu das selbst jetzt noch ein bisschen Argwohn gegenüber Stronghold Crusader 2 hege. Doch auf der anderen Seite wirkt das Spiel vielversprechend. Wen Stronghold Crusader 2 einhält was es verspricht, hat es gute Aussichten hat, einen besonderen Platz in der Stronghold Serie zu bekommen.

http://www.strongholdcrusader2.com/wp-content/uploads/2014/01/templar_2.jpg

Eine neue Einheit ist auf diesen Screenshot zu sehen, nämlich der Templer.

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Sa

24

Jan

2015

Wealth of Nations - ein Europa Universalis IV Addon

von Bernhard Metz

geschrieben August 2014


Nach Conquest of Paradise und Patch 1.5 erscheint nun mit Wealth of Nations der zweite große Content-DLC für Europa Universalis IV mit vielen großen Änderungen.

Der DLC konzentriert sich vor allem auf die Überarbeitung des Handels, der Inlandhandel wurde überarbeiten und basiert nun vor allem auf Handelseffizienz und anwesenden Händlern, das Übertragen von Handelsmacht kann nun auch diplomatisch gefordert werden, und es gibt endlich die Möglichkeit einen Haupthandelsknotenpunkt zu definieren, an dem man einen Bonus auf das Handelseinkommen erhält, der sonst auf den Knotenpunkt reduziert war, an dem man seine Hauptstadt besitzt. Zusätzlich gibt es nun nicht ganz unähnlich den Kolonialnationen in Afrika und Asien Handelskompanien, diese sind keine eigenständigen Akteure, gewähren aber in denen ihnen übertragenen Provinzen zusätzliche Handelsmacht und Flottenlimit, dafür verringern sich Manpower und Steuern, die man aus diesen Provinzen erhält. Weiterhin gibt es die Möglichkeit Freibeuter auf seine Gegner zu hetzen und Handelskonflikte auszutragen. ´

Wie jeder Paradox-DLC erschien auch dieser zusammen mit einem großen Patch, der diverse Konzepte des Spiels grundlegende überarbeitet. So zum Beispiel das Rivalensystem, dass nun mehr ist, als eine kleine diplomatische Spielerei, sondern einen neuen Wert, Machtprojektion, erzeugt, für den man einen zusätzlichen freien Anführer und sogar zusätzliche Machtpunkte erhalten kann. Dafür lässt das Spiel nur noch geeignete Rivalen auswählen, die passende Größe und Macht besitzen.

Sämtliche Einheitenwerte wurden überarbeitet und global halbiert um den Einfluss von Technologie zu verringern, außerdem wurden die einzelnen Einheitengruppen etwas aneinander angenähert, mit verschiedenen Phasen in denen jeweils verschiedene Kulturgruppen die überlegenen Einheiten besitzen. Dafür erhalten nicht-westliche Nationen nun keine westlichen Einheiten mehr, wenn sie “westernisieren”. Diese Änderung macht die “Westernisierung” für viele Nationen uninteressant und erhöht zudem den Einfluss von Generälen, Terrain aber auch Glück auf den Ausgang von Schlachten.

Außerdem gibt es nun sogenannte Richtlinien, die verfügbar werden, wenn man die zwei dazugehörigen Ideengruppen vollständig ausgefüllt hat. Diese gewähren dauerhafte Boni, solange man sie aktiviert hat, kosten aber monatlich einen Machtpunkt um sie zu behalten. Eine weitere große Änderung betrifft das Annektieren von Vasallen und Personalunionen, das nun das 15fache der Grundsteuer in diplomatischen Punkten kostet.

Und nicht fehlen dürfen natürlich verschiedene Bugfixes, das Beheben diverser Exploits und allgemeine Balance-Änderungen. Die Siedlerrate von Kolonien hängt nun von der diplomatischen Technologie ab, der Nachbarbonus auf Technologien wurde von 5% pro Stufe auf 2% reduziert, dafür der von Ideen von 0,7% pro Idee auf 2% erhöht. Rebellen tauchen öfter auf (v.a. in eroberten Provinzen) und stellen eine höhere Gefahr dar, verschiedene Modifikatoren wurden überarbeitet (v.a. Disziplin, wirkt nun offensiv und defensiv), Produktion hängt von der Grundsteuer ab, religiöse Einheit wird von der Toleranz gegenüber anderen Religionen beeinflusst und Bündnisse/Beziehungen hängen nun in größerem Maße vom Vertrauen ab, was das Verhalten von KI-Verbündeten berechenbarer und verlässlicher machen soll und die Modifikatoren von Gebäuden wurden mit klarerer Aufgabenverteilung auf die verschiedenen Gebäudelinien verteilt.  

Zusätzlich gibt es einige kleine UI-/Komfortänderungen. Flotten können nun auf Befehl bei Kriegsbeginn automatisch einen sicheren Hafen aufsuchen und besitzen einen Button zum abspalten veralteter Schiffe, Papsteinfluss kann automatisiert werden, Spieler dürfen entscheiden welche HRR-Reformen sie unterstützen wollen und bei Kriegserklärungen ist es endlich möglich einzelne Bündnispartner in den Krieg einzuladen und gleichzeitig einzusehen, warum sie einem Ruf zu den Waffen (nicht) folgen würden.

Eine Auflistung sämtlicher Änderungen gibt es hier http://www.legendarymarvin.de/?page_id=258

Doch bevor man es sich in der neuen Paradoxwelt zu gemütlich macht, es wurde bereits der nächste DLC angekündigt, Res Publica. Dieser soll zwar vergleichsweise klein sein (5€) und bereits Mitte Juli erscheinen, wird allerdings sicherlich wieder einen Patch mit sich bringen, der wieder das ein oder andere ändern dürfte.

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Sa

24

Jan

2015

Wargame: Red Dragon

von Strategie-Zone.de
geschrieben August 2014

 

Entwickler: von Eugen Systems-/Strategiespiel

Art: Echtzeit Taktik

Zeitraum: 1975 bis 1991

Einleitung

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Sa

24

Jan

2015

Offworld Trading Company - ein etwas anderes Strategie-Spiel?

von Berhard Metz
geschrieben August 2014

(Echtzeit)-Strategie braucht Kämpfe! Oder vielleicht doch nicht? In den meisten (bzw. fast allen) Strategiespielen geht es in irgendeiner Form darum, seine eigenen Einheiten vorteilhaft gegen Truppen seiner Feinde einzusetzen und je nach Titel und Fokus mehr oder weniger darum, wie man vorher sein Reich/seine Nation/seine Fraktion aufgebaut hat, umso die Produktion von mehr oder besseren Einheiten zu ermöglichen. Ein Strategiespiel ohne (kriegerische) Konflikte klingt nur schwer vorstellbar.

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So

18

Jan

2015

Klassiker: Mein erstes Spiel - Anno 1602

von Tim Henneberger

 

Persönliches Vorwort

Anno 1602 war eines der ersten Spiele, die ich in meiner Kindheit gespielt habe. Gespielt habe ich am PC eines Freundes. Hierzu schlichen wir uns Montagmorgens oftmals heimlich und verbotenerweise vor der Schule in sein Zimmer, nur um Anno zu spielen. Anno hat uns gefesselt und herausgefordert. Lange hat es gedauert, bis wir es schafften über die Anfangsphase des Spiels hinaus zu kommen. Hinweise, Cheats, Lösungen, generell das Internet war uns ziemlich fremd und hatten wir damals nicht zur Hand.

Allgemein

Anno 1602 ist der erste Teil einer Echtzeit-Strategiespiele Reihe, der Anno-Serie. Die deutsche Produktion erschien erstmals im Jahre 1998. Der Schwerpunkt liegt im Aufbau einer Siedlung und Wirtschaft, sowie im Handel zwischen seinen eigenen und fremden Siedlungen. Krieg und Kampf sind zweitrangig, wenn auch vorhanden.

 

Endlosspiel

Standardmäßig wird das Endlosspiel gespielt. Der Spieler startet mit einem kleinem Handelsschiff in Mitten einer Inselgruppe. Neben ihm starten noch 3 Computergegner mit teilweise größeren Schiffen.

Im Lagerraum des Schiffes befindet sich alles, was man für seinen Start in der neuen Welt benötigt: Holz, Werkzeuge und Nahrung.

 

Karte

Sofern keine Mission gewählt wurde, ist die Karte immer eine andere zufällig zusammengewürfelte Inselgruppe. Erforscht man eine Insel, erfährt mehr über die Anbaumöglichkeiten, oder von zufällig auftretenden Erz-, wie auch Goldvorkommen. Auch kann man auf Eingeborenendörfer stoßen, oder sogar ein Piratennest entdecken.

 

Aufbau und Wirtschaft

Hat man sich für eine Insel entschieden, errichtet man einen Kontor, lädt seine Rohstoffe in selbigen und beginnt mit dem Aufbau einer Siedlung. Ist man gerade erst in der neuen Welt angekommen, wird man sich zuerst mit provisorischen Hütten und einfachen Produktionsstätten arrangieren müssen.

Holzfäller besorgen Holz für weitere Hütten und ein Fischer, oder Jäger organisiert die Nahrungsversorgung. Mehr als Pioniere werden hier nicht leben wollen, Geld wird man hiermit wohl nicht verdienen. Wächst die eigene Siedlung, eröffnen sich neue Baumöglichkeiten. Man beginnt mit der Produktion von Wolle auf Schafsfarmen und lässt parallel daraus Stoffe produzieren.

Sind die Bedürfnisse der Pioniere gedeckt, so werden sie beginnen ihre Hütten zu richtigen Häusern auszubauen, dort haben mehr Siedler Platz und mehr Menschen werden angelockt. Die Siedlung wächst also stetig.

Je höher die Stufe der Siedler ist, desto mehr leben in einzelnen Gebäuden, desto mehr öffentliche Gebäude brauchen sie und desto mehr Ansprüche an Luxusgüter haben sie. Doch das Entscheidenste ist, sie zahlen mehr Steuern und eröffnen ihnen die Möglichkeit höherwertige Gebäude zu bauen. So lassen sich entweder neue Rohstoffe gewinnen, oder schon vorhanden Produktionswege verkürzen, bzw. effektiver umsetzen.

Am Ende gelangt man über Bürger und Kaufleuten zu Aristokraten. Inzwischen braucht man neben Stoffen noch Alkohol, Kleider, Tabak, Gewürze, Kakao und Schmuck, von öffentlichen Gebäuden wie Schulen, Theater, Kathedralen, Badehäusern und einigen mehr ganz abgesehen. Um die Versorgung der Siedlung sicherzustellen, braucht es inzwischen mehr als nur eine Insel, nicht nur wegen dem Platz, sondern auch wegen den unterschiedlichsten Anbauarten, die nur auf verschiedenen Inseln zur Verfügung stehen.

 

Handel

Handel ist sehr wichtig in Anno. Ohne Handel ist es nicht möglich voran zu kommen. Es gibt vier Formen des Handels.

Der selbstverständliche Handel ist der Handel innerhalb seines Reiches. Je größer die Siedlung ist, desto mehr Inseln wird man für die Versorgung brauchen. Man ist gezwungen einige Handelsschiffe zu unterhalten und diesen Handelsrouten einzuspeichern, welche sie automatisch entlang segeln und die Ressourcen von den Nebeninseln zur Hauptinsel bringen, welche diese dann verbraucht oder veredelt.

Man hat aber auch die Möglichkeit mit Freien Händlern zu handeln. Freie Händler segeln über die Karte, sind unangreifbar und kaufen und verkaufen die verschiedensten Güter an den Kontoren der jeweiligen Spieler. Am Anfang des Spiels sind sie die einzige Möglichkeit, um an Werkzeuge zu kommen, die notwendig sind, damit sich die eigenen Siedler weiterentwickeln. Gewisse Güter werden erst mit dem Voranschreiten des Spiels bei den Händlern verfügbar.

Hat man mit anderen Spielern ein Handelsabkommen, kann man direkt an deren Kontoren Handel betreiben, oder am eigenem Kontor Ressourcen anbieten, oder auch zum Einkauf markieren. Auch beim Piratenkontor kann man handeln. Dort besteht die Möglichkeit schon früh im Spiel Kanonen zu erwerben.

Die letzte Möglichkeit des Handels ist der Handel an Land per Handelskarawane. Am wichtigsten ist er für den Handel mit Eingeborenen. Mit den Eingeborenen handelt man direkt Ware gegen Ware und nicht mit Geld. Sie verkaufen, was sie anbauen und nehmen dafür Alkohol und Stoffe an.

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So

18

Jan

2015

War Thunder Ground Forces – Eine erste Einschätzung

von Bengt Weiberg

geschrieben im August 2014


Eine Online-Multiplayer-Spiel, dass einem die Möglichkeit gibt, Panzer und Flugzeuge gleichzeitig zu spielen, sogar als Simulation?! Der Wahnsinn! Naja. Dachte ich, als mir die ersten Gerüchte über die Ground-Forces-Beta zu Ohren kamen. War Thunder, also den Part mit den Flugzeugen, spielte ich zu diesem Zeitpunkt bereits seit ca. einem halben Jahr. Zu meiner Schande, muss ich gestehen, mangels Stick nicht im Simulations- sondern Realistisch- und Arcade-Modus. Über die Qualität des fliegerischen Teils von War Thunder kann man streiten, nach meiner Auffassung ist es besser als alles andere am Markt derzeit. Aber hier soll es ja um die Panzer gehen. Also, wie steht es um diese?

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Do

15

Jan

2015

Entstehung eines Forum

von Wüstenkrieger

 

Entstehungsgeschichte der SZ, aus Sicht des Admins Wüstenkrieger.

…die Hintergrundstory zur Entstehung der Strategie-Zone.de

Vor langer, langer Zeit, als die Wälder noch… Nein, ich muss wohl anders beginnen. Die Geschichte ist jetzt aus meiner ganz persönlichen, deswegen natürlich auch rein subjektiven, Sicht beschrieben.

Eigentlich ist es relativ schwer und umständlich zu beschreiben, wie es zur Entstehung der Strategie-Zone.de kam. Es spielten mehrere Faktoren dabei eine Rolle. Ehrlicherweise muss ich jedoch gestehen, dass ich persönlich den Grund zur Entstehung lieferte und damit die eigentliche kausale Ursache war. Hier schon einmal einen expliziten Dank an diejenigen, welche ich noch im weiteren Bericht persönliche benennen werde und die durch gemeinsame Stunden die Geschichte der Strategie-Zone mitgeschrieben haben und zum Teil immer noch schreiben.

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Do

15

Jan

2015

Rajas of India

von Berhard Metz  

Rajas of India beschäftigt sich wie man schon vermuten kann mit dem indischen Teil der Karte des Strategiespiels Crusader Kings  II, welches letztens ein großes Update erfuhr und zu der Karte ein ganzer Kontinent, namentlich Indien hinzugefügt wurde.

Und mit einem Kontinent kommen viele exotische, bisher nie da gewesene Kuriositäten auf den Spieler zu, die er, sofern er Rajas of India kauft auch alle selbst erleben kann.

Die Frage ob sich ein solcher Kauf lohnt, soll also hier erläutert werden und ich nehme mal mein Ergebnis vorweg: Ich würde jedem Fan des Spiels einen Kauf ans Herz legen.


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Mi

14

Jan

2015

Neue Artikel - Diesmal geht es um den Multiplayer

Heute haben wir zwei Artikel zum Thema Multiplayer für Euch. Wir erklären Euch z.B. was Hotseats eigentlich sind und ob der Multiplayermodus beim EU IV Spass macht. 

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Mi

14

Jan

2015

Hotseat - Was ist das ?


von Tim Hennberger

 

Rome: Total War und Medival II: Total War, zwei Klassiker für jeden Total - War - Fan.
Die Kampagne leider nur im Einzelspieler spielbar?

Beide Spiele, und zahlreiche Modifikationen dazu, ließen sich nicht nur gemeinsam im Kampagnenmodus mit anderen Spielern spielen, sondern werden es auch heute noch. Hotseat ist das Zauberwort.

Was sind Hotseats?

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Mi

14

Jan

2015

Europa Universalis IV - Der Multiplayermodus


von A.I. Cuza

Europa Universalis IV zeichnet sich sich durch seine Wiederspielbarkeit aus, daran ist nicht zu zweifeln. Man hat nicht nur eine riesige Anzahl an Staaten, die man spielen kann, sondern auch eine Vielzahl an Strategien, denen man folgen kann. Doch bis zuletzt kommt man immer wieder in Situationen, die man schon erlebt und gemeistert hat. Ob man nun mit Österreich oder einem anderen Staat das Hl. Römische Reich vereinigt, aus Burgund zur Niederlande wird oder sie mit einem der Kleinstaaten gründet, ob man die neue Welt mit Spanien, Portugal oder England besiedelt, irgendwann findet man sich in bekannten Gewässern wieder. Und seien wir ehrlich, obwohl die KI in letzter Zeit immer wieder verbessert wurde, wird sie in absehbarer Zeit nie an die Kreativität eines Menschen rankommen. Was ist also besser, als gegen andere Menschen zu spielen?

Was kann man erwarten, wenn man Multiplayer (MP) spielen will? Konkurrenz um Eroberungen, Verhandlungen um Einflusssphären, Geheimbündnisse gegen die kriegslüsternen Nachbarn, Intrigen gegen den gierigen Verbündeten, aber auch Kooperation gegen die dumme KI. Und dann gibt es die Kriege - Spielerkriege sind eines der besten Erlebnisse und die größte Herausforderung in einem MP. Das beste Erlebnis ist natürlich immernoch ein glorreicher Sieg gegen alle Widrigkeiten. Dabei sind nicht unbedingt die "fairen" 1v1 Kriege zwischen zwei ausgeglichenen Gegnern die interessantesten - obwohl auch diese ihren speziellen Reiz haben - sondern die ungleichen Kriege, wo ein stärkeres Bündnis ein schwächere Allianz angreift. Alleine Krieg führen ist nicht sehr kompliziert, obwohl es teilweise auch sehr viel Aufmerksamkeit verlangt, wenn man an mehrere Fronten kämpft. In einem Bündnis ist dies normaler Weise einfacher, da man verschiedenen Staaten verschiedene Fronten zuweisen kann, dafür ist die Koordinierung einer echten Offensive eine größere Herausforderung.

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Mo

12

Jan

2015

Klassiker: Empire Total War - Ein großer Schritt in der Zeit, auch ein großer Schritt im Spiel?


von Alexander  

 

Empire: Total War ist der fünfte Ableger der Total-War-Reihe und erschien 2009. Dieses mal wirft uns das rundenbasierte Echtzeit-strategiespiel in das 18. Jahrhundert. Dabei spielt man nicht nur in Europa, sondern auch in Indien und Amerika.

Tutorial und Bedienung:

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Mo

12

Jan

2015

Civilization Beyond Earth: Vorschau auf ein besonderes Civilization


von Bernhard Metz (LegendaryMarvin)

geschrieben im November 2014

Vier Jahre nach dem Release von Civilization V kündigte Firaxis auf der PAX East im April den Nachfolger der altehrwürdigen Strategiereihe an, der jedoch nicht als Civilization VI die Reihe gewohnt fortführt, sondern als Civilization Beyond Earth das Spiel, ähnlich Alpha Centauri, in die Weiten des Weltraums entführt. Ein Nachfolger desselben soll es laut den Entwicklern aber gerade nicht sein, das mag aber auch daran liegen, dass die Namensrechte beim damaligen Publisher EA liegen. So oder so erwartet uns ein neuer Ableger der Civilization-Reihe, der nach dem Weltraumsieg von Civilization spielt und mit der Besiedlung des endlich gefunden bewohnbaren Planeten beginnt.

Zum Start eines Spiels wird erstmal die Beschaffenheit dieses Planeten bestimmt, der die Spielwelt darstellt, zum Einen gehört er zu einem von drei sogenannten Biomen (Lush – Erdähnlich mit viel grüner Vegetation, Arid – trockener Wüstenplanet und Fungal – exotische Vegetation mit vielen pilzartigen Geflechten), das vor allem die Terrainverteilung bestimmt und zusätzlich einem Kartenskript, das die genauere Generierung der Welt wie z.B. die Verteilung von Rohstoffen beeinflusst. Außerdem wählen die Spieler eine von acht Fraktionen, die verschiedene neue Machtblöcke der modernen Erde darstellen wie die Afrikanische Volksunion oder Franko-Iberien. Zusätzlich wählt man welche Kolonisten man auf seinem Raumschiff mitreisen lässt (Forscher für Wissenschaftsboni, Söldner für Militärboni usw.) und die gewünschte Fracht, die ebenfalls Startboni gewährt.

Vieles spielt sich durchaus nach gewohnten Civilization-Standards, man beginnt klein, erkundet die neue Welt, baut seine Städte aus und gründet neue Städte. Doch einige Sachen ändern sich gemäß dem neuen Szenario, so gibt es kein „Entdecken“ der anderen Fraktionen mehr, man nimmt sofort Diplomatie auf, sobald diese den Planeten erreichen. Spätere Ankunft auf dem Planeten wird durch entsprechende Startboni ausgeglichen. Anstatt gegen Barbaren kämpft man anfangs gegen teilweise feindliche Aliens, die schlimmsten von ihnen sind die „Belagerungswürmer“ (Siege Worms), die sich ähnlich der Dune-Sandwürmer unter der Erde bewegen und immer mal wieder verheerenden Schaden anrichten können, besonders wenn sie provoziert werden.

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Mo

12

Jan

2015

Ein Bericht: Battle Academy

von Kartoffelkrieger

Obwohl ich mich für relativ gut informiert halte, gibt es immer wieder Spiele, die ich verpasse. So erging es auch „Battle Acadamy“ von Slitherine Games, welches bereits 2010 erschien. Nachdem ich meine Wissenslücke nun, in der Hoffnung eine unterschätzte Perle zu entdecken, geschlossen habe, bin ich hin und hergerissen. Einerseits hatte ich eine Menge Spass, andererseits fällt es mir schwer Battle Academy als rundum gelungenes Spiel zu bezeichnen. Neben der grundsätzlich guten Spielmechanik macht das Spiel nämlich auch einige Sachen mittelmäßig bis furchtbar.

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Mo

12

Jan

2015

Weitere Artikel der letzten Ausgabe online 

von Robert Markovac 

 

Hallo liebe Leser, 

nach längerer Pause habe ich heute wieder ein paar ältere Artikel der letzten Ausgabe als Online Artikel auf die Seite gestellt. Zwar sind diese Artikel nicht mehr ganz frisch, jedoch immer noch sehr lesenswert. 

 

Aufgrund einiger Veränderungen im Real-Life habe ich leider nicht mehr so viel Zeit wie bisher. Um das Projekt weiterhin am Leben zu halten, wäre es also schön, wenn sich Begeisterte Mitstreiter bei uns melden würden. 

Hier zu einfach eine Email an: markovac@stratege-magazin.de senden.

Danke 

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Mo

12

Jan

2015

Age of Mythology Extended -  Einen genauen Blick wert

 

von Bernhard Metz (LegendaryMarvin)

Begonnen sei mit einem kurzen Blick auf das ursprüngliche Age of Mythology, das bereits vor knapp 12 Jahren von Ensemble Studios entwickelt wurde und trotz des leicht unterschiedlichen Titels meist als Teil der Age of Empires Reihe gilt und von vielen auch als Höhepunkt derselben angesehen wird.

Es führt die Traditionen der Reihe weiter, Echtzeitstrategie mit verschiedenen Ressourcen, Zeitaltern und Einheiten inklusive diverser Verbesserungen derselben und dem Versuch diese gemäß dem Schere-Stein-Papier-(bzw. Kavallerie-Fernkampf-Infanterie)-Prinzip einzusetzen. Allerdings erweitert Age of Mythology das Prinzip um zwei weitere Einheitentypen:


1. Mythische Einheiten, die gut gegen alle normalen Einheiten sind, aber keine Chance gegen Heldeneinheiten haben und mit göttlicher Gunst bezahlt werden müssen

2. Helden, die als Konter für die erwähnten mythischen Einheiten dienen und weniger gut gegen normale Einheiten sind.


Es gibt weniger Völker (mit Addon vier Völker) als in den Vorgängern, dafür spielen diese sich weitaus differenzierter. Sie haben mehr individuelle Gebäude, Einheiten und vor allem Götter. Man wählt einen Startgott und einen weiteren zu jedem neuen Zeitalter. Jeder davon gewährt Sonderfähigkeiten, Boni und ihm eigene mythischen Einheiten.

Trotz der Unterschiede in den Völkern und der Erweiterung des Konterprinzips ist das Spiel wunderbar ausbalanciert und ist trotz seines Alters noch heute ein durchaus empfehlenswertes Echtzeitstrategiespiel.

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So

23

Nov

2014

Ultimate General: Gettysburg


von Steinwallen

 

Man stelle sich folgendes Gespräch auf einem

beliebigen Feldherrenhügel der Geschichte vor: „Herr General, wollen wir die Garde auf die Flanke ziehen? Dort kommt ihr Verteidigungswert gut zur Geltung?“ – „Aber denken Sie doch an den Ansturmbonus des Gegners. Außerdem brauchen wir die Nachladefähigkeit im Zentrum!“ – „Stimmt, da inspirieren sie auch die Einheiten in ihrer Nähe…“. Klingt komisch, oder? Viele Strategiespiele versuchen, taktische Komplexität und historische Genauigkeit durch Zahlen und Attribute zu erreichen. Aber in Wahrheit spielte wohl vielmehr die Intuition des Feldherren, die Erfahrung der Soldaten, die Ausnutzung des Geländes, die Nachschublogistik sowie die Fähigkeiten der einzelnen Offizieren die entscheidende Rolle in Gefechten.

Die Schlachtsimulation „Ultimate General: Gettysburg“, die sich derzeit noch in der Early-Access- Phase befindet, versucht auf sehr innovative Weise diesen intuitiven Aspekt stärker zu berücksichtigen. Das Spiel simuliert - wie der Name es schon nahe legt - eines der wichtigsten Gefechte des amerikanischen Bürgerkrieges: Die Schlacht von Gettysburg. Sie fand vom 1. bis zum 4. Juli 1863 statt und endete mit einem Sieg der Unionstruppen. Allerdings konnten sich die North-Virginia-Armee unter General Lee geordnet zurück ziehen und immerhin noch zwei lange Jahre auf Seiten der Konföderierten kämpfen.

Der Kern des Solo-Spiels ist die Kampagne (allerdings wird es auch einen Online-Modus geben, den ich noch nicht testen konnte), die man auf beiden Seiten absolvieren kann und in der die gesamte mehrtägige Schlacht simuliert wird. Jeder Schlachttag beinhaltet 3 Kampfphasen - das sind jeweils unabhängig spielbare Einzelgefechte, die allerdings miteinander verknüpft sind. Je nach dem, wie gut oder schlecht man sich schlägt, beginnt man in der folgenden Kampfphase auf anderen Kartenabschnitten mit anderen Herausforderungen. Außerdem werden die erlittenen Verluste gespeichert, so dass ein verlustreiches Einzelgefecht schmerzhafte Konsequenzen haben kann.
Der eigentlich Clou des Spiels ist die Durchführung der Gefechte auf einer wunderschön gezeichneten 2D-Karte. Man steuert insgesamt nur vier verschiedene Einheitentypen: leichte Infanterie, Linieninfanterie, Kavallerie und Artillerie. Jede Einheit hat im Prinzip nur zwei Werte: Moral und Kondition. Darüber hinaus misst das Spiel den Grad der Deckung (durch Wald, Häuser etc..) sowie die Nachladezeit. Außerdem hat jede Division einen Anführer, der in einem bestimmten Radius die Moral der Einheiten verstärkt. Sinkt die Moral auf 0 zieht sich die Einheit automatisch etwas zurück - dann steigt die Moral wieder an und man kann die Einheit wieder zurück ins Gefecht schicken. Überhaupt agieren die eigenen Einheiten auch ohne Eingreifen des Spielers recht selbstständig, so dass man sich auf die wesentlichen Entscheidungen konzentrieren kann. Die Steuerung fühlt sich extrem intuitiv an: Man markiert eine Einheit mit Mausklick, hält die Maustaste gedrückt und malt dann einen „Bewegungspfeil“ über die Landschaft, dem die Einheit dann folgt. Ich empfehle, das Ganze sich mal in einem Video anzuschauen oder am besten selbst auszuprobieren - es ist einfach nur „sexy“. Bemerkenswert ist weiterhin die überaus geschickt agierende KI, deren Persönlichkeit man vorab definieren kann.

Während eines Gefechtes - also einer Kampfphase - läuft ein Timer herunter. Wenn die Zeit abgelaufen

ist, wird festgestellt, wer welche Siegpunkte auf der Karte besitzt, was dann - wie erwähnt - Auswirkungen auf die Folgegefechte hat. Das ukrainische Designerstudio „Game Labs“ hat mit „Ultimate General: Gettysburg“ ein überraschend dynamisches, stimmungsvolles, kurzweiliges und

dennoch taktisch anspruchsvolles Spiel geschaffen, das schon vor Release hervorragend spielbar ist. Der Name „Ultimate General“ deutet auf den Beginn einer Serie hin: Man kann nur hoffen, dass Game-

Labs uns mit noch vielen weiteren Spielen über die großen Schlachten der Geschichte beglücken wird.

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Sa

22

Nov

2014

Vorschau auf die kommende Ausgabe & Artikel der letzen Ausgabe online

Hallo liebe Leser,

nach längerer Pause, haben wir heute mit den letzten Arbeiten für die kommende Ausgabe 3/2014 begonnen. 

Hier eine kurze Vorschau auf die Artikel, die Euch erwarten werden:

Napoleonic Wars, Reportage Clans, Artikel - Act of Aggression - Marvin, Reportage - Spiele-/Computersucht Artikel - Warhammer 40.000, Wissen - Japans Kamikaze Flieger (Wissen) Artikel - Tropico 4, Artikel - Pike & Shot, Artikel - To End all Wars, Wissen: Der Bogen als Waffe, Fazit über End all Wars, Bericht zur Entstehung des SI Forums, Beutepanzer: Lukas, Pike & Shot Testbericht, CK II Charlemagne Bericht, Men of War 2 Assault Squad, Civ Beyond Earth.

Außerdem werden wir ab heute, die Artikel der letzten Ausgabe hochladen.

Heute haben wir mit dem Artikel Meilensteine der Konfliktsimulation: Europa Ablaze von Oberst W. Klink begonnen.

Viel Spass beim Lesen. 

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Sa

22

Nov

2014

Meilensteine der Konfliktsimulationen: Europe Ablaze (SSG)


von Oberst W. Klink 


Europe Ablaze wurde 1985, zuerst für Apple Systeme, später auch für den C64 von der australischen Strategic Studies Group um das Entwicklerteam von Roger Keating und Ian Trout veröffentlicht und gehört meiner Meinung nach auch zu den Meilensteinen der Konflikt-simulationen.


Das System von Europe Ablaze basiert auf dem vorher schon veröffentlichten Spiel Carriers at War; mit einigen Verbesserungen und Änderungen auf die ich später zurückkomme. Europe Ablaze ist eine für die damaligen, aber auch heutigen Maßstäbe, ein äußerst detaillierte Simulation der strategischen Bomberoffensiven und des Luftkriegs in Europa, während des zweiten Weltkrieges. Auch wenn der Titelzusatz 1939-1945 vielleicht ein wenig irreführend ist, da es keine längeren Monats- oder Jahreskampagnen gibt; für Mitte der 80er Jahre mit nur limitierter Rechner- und Speicherleistung war das Spiel ein echter Strategiehammer.

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Di

16

Sep

2014

Erster Blick auf "To Ende all Wars" von AGEOD (Slitherine Group)


von Vigabrand 


Unser Redakteur und AGEOD Spezialist Vigabrand hat für Euch einen ersten Blick auf das neue 1. Weltkrieg Spiel "To End all Wars" von AGEOD geworfen. 

Der Krieg der alle Kriege beenden sollte. Die Älteren erinnern sich, wir reden hier vom ersten Weltkrieg. Natürlich starten wir mit den Mittelmächten ein erstes Spiel. Die Alternative ist die Western Entente und die Eastern Entente, also Frankreich/GB oder Russland.

Es gibt nur ein Szenario, dass ist der Beginn des Krieges. Um hier eine große Vielfalt zu erschaffen, kann man sich am Vorabend des Krieges für einen von 4 Kriegsplänen entscheiden.  

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Mo

15

Sep

2014

Kooperation Slitherine / Matrix Group und Strategie-Zone.de


von Robert Markovac 

Seit diesem Wochenende ist nun offiziell. Der Spielehersteller und das deutsche Strategieforum strategie-zone.de haben eine enge Zusammenarbeit vereinbart. Für Strategiefans kann dies nur eine weitere Verbesserung sein. 

Originaltext auf der Forenseite der Strategie-Zone

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So

31

Aug

2014

HOT -  Erster echter Spielbericht zu World of Warships


von Julian Roling 

Neben Stronghold Crusader II hatte ich die Gelegenheit noch ein weiteres Spiel auf der Gamescom anzuzocken:
World of Warships von Wargaming.

An deren Stand, der nebenbei der verrückteste auf der ganzen Messe war, konnte man auch World of Warplanes anspielen, wozu ich leider nicht mehr kam. Nach einer relativ kurzen Wartezeit kam ich an die Reihe und wurde in einen Raum mit ca 15 PC´s geführt. An diesen nahm mein Team und ich Platz und jeder warf noch einmal einen schnellen Blick auf eine kleine beigelegte Anleitung mit der Steuerung. Dann ging es auch schon los mit der Auswahl. Beim Durchklicken meiner Schiffe hat es mir ein japanisches Schlachtschiff angetan und so viel mir die Wahl recht leicht. Das Spiel konnte beginnen.
Die Grafik machte auf jeden Fall einen guten ersten Eindruck und auch der Sound wirkte stimmig als ich die Motoren aufdrehte und Richtung Feind steuerte. Diese sind, anders als bei World of Tanks die meiste Zeit sichtbar, es gibt ja nicht viel was so ein Schiff verstecken kann. Die Herausforderung ist hier eher die Reichweite der eigenen Kanonen gut einzuschätzen und besonders feindliche Schiffe überhaupt zu treffen. Geschosse bleiben nämlich einige Zeit in der Luft, so dass man ein Schiff in voller Fahrt am besten 50 - 100 Meter vor dem Bug aufs Korn nimmt.
Mittlerweile war das Gefecht richtig am laufen und um mich herum im Wasser explodierten ständig Geschosse. Die Donner der Kanonen übertönten nun die Schiffsmotoren. Um nicht in die Reichweite zu vieler Geschütze zu kommen, versuchte ich Abstand zu Feindkonzentrationen zu halten. Die Taktik ging auf und ich landete viele Treffer auf große Entfernung, während ich lediglich nur einen kleinen Treffer kassierte. Trotzdem kamen einige Feinde bis auf wenige hundert Meter heran und es entstanden tödliche "Nahkämpfe" auf diese sehr kurzen Entfernungen. Mit voller Geschwindigkeit versuchte ich, in Bewegung zu bleiben um ein schwierigeres Ziel abzugeben. Dabei erwies sich die Drehgeschwindigkeit der Geschütztürme als extrem wichtig, da bei den Ausmanövrierversuchen die Ausrichtung der Kanonen schnell geändert werden muss. Meine waren leider etwas behäbig, so hatte ich den Eindruck. Trotzdem überlebte ich auch dies ohne nennenswerten Schaden einzustecken, während Gegner nach Gegner vor meinen Augen in Flammen aufging und sank.
Ein kurzer Blick auf den Score bestätigte meinen Eindruck: Das gegnerische Team stand kurz vor dem Zusammenbruch. Jetzt ging es nur noch um Reste aufwischen. Keine nennenswerte Wendung ereignete sich mehr und die letzten 3 Feinde wurden versenkt. Bei der Statistik staunte ich nicht schlecht, fünf Abschüsse gingen auf mein Konto. Und das bei zwölf Spielern pro Team. Ich war über meine Leistung wirklich erstaunt und unterhielt mich noch ein wenig mit meinem Sitznachbarn über das Spiel und die gewonnene Runde.
Das Spiel macht definitiv Spaß.  Ob es realistisch ist, kann ich leider nicht wirklich beurteilen, dafür bin ich nicht der richtige. Es bleibt zu erwarten, wie das Upgradesystem und die verschiedenen Schiffsmodelle umgesetzt sind.

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Fr

29

Aug

2014

Erlebnisbericht zu Stronghold Crusader II von der Gamescom 2014

von Julian Roling

Nach einer für Gamescom Verhältnisse sehr kurzen Wartezeit von etwa fünf Minuten hatte ich die Möglichkeit das bald erscheinende Stronghold Crusader anzuspielen. 

Gut, eigentlich hätte ich sogar gar nicht warten müssen, der Platz zum anspielen war nämlich zur Hälfte von einem Kameramann in Anspruch genommen, der das Geschehen auf dem Platz links daneben festhielt. Ich zwängte mich also irgendwie dazwischen um das Spiel, oder besser gesagt die Beta auf dem mittleren der drei Test-PC´s anzuspielen. Ich klickte auf den Startbutton und wurde sofort mitten ins Geschehen geworfen, hatte schon eine halbwegs anständige Wirtschaft und eine kleine Armee. Alles fühlte sich irgendwie wie früher an. Es gab die altbekannten Waffen- und Kornspeicher, Farmen, Werkstätten und Wohnhäuser. Nur Feinde konnte ich irgendwie nicht finden.

Daraufhin schaltete sich eine anwesende Entwicklerin in meine Partie ein und erklärte mir, dass noch eine Friedenszeit mit dem KI Gegner eingestellt war und ich noch ein paar Minuten Zeit hätte, bis es an das altbekannte Verteidigen und Belagern von Burgen ging. Das kam mir gerade Recht, denn ich hatte auch noch gar keine wirkliche Burg um mich gegen feindliche Angriffe zu verteidigen. Da musste natürlich erst einmal Abhilfe geschaffen werden und ich begann mich einzumauern. Das funktionierte im groben und ganzen so wie früher, nur leider ohne 2D Ansicht. Mir wurde von der Entwicklern erklärt, dass Kreuzfahrer- und Sarazenenburgen unterschiedlich aussehen und andere Türme zur Auswahl haben.

Meine Vorbereitungen wurden unterbrochen als die Friedenszeit schließlich um war und die KI ihre ersten Angriffswellen schickte. Diese legte meine vorgelagerten Steinvorkommen zwar lahm, wurde aber mit Leichtigkeit vor meinen Burgmauern zurückgeschlagen. Nach einigen weiteren Angriffswellen der KI beschloss ich dann selber in den Angriff überzugehen, meine Wirtschaft hatte ich ja schon genügend ausgebaut und so bewegte ich mich langsam mit meinem Heer zur feindlichen Burg. Diese war ganz im Stil des Kalifen, mit vielen hohen Türmen aufgebaut. Mit den neuen Belagerungseinheiten begann ich nun herumzuexperimentieren. Als geeignet für eine Erstürmung der Burg empfand ich schließlich die neuen Brandwägen, Selbstmordeinheiten mit der Fähigkeit Sachen in Brand zu setzen und Kriegswägen, die Bogenschützen Schutz bieten und sich langsam bewegen können.

Natürlich durften die guten alten Katapulte nicht fehlen. Die Burg hielt meinem Angriff nicht lange Stand und mein Einblick in die Beta somit zu Ende.


Offizielle Homepage zum Spiel

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So

24

Aug

2014

Interview mit den Entwicklern von Civilization Beyond Earth 

von Bernhard Metz

Auf der Gamescom hatten wir, die tolle Chance ein Interview mit einem der Entwickler von Civilization Beyond Earth führen zu dürfen.

Unser Redakteur und Let’s Player LegendaryMarvin alias Bernhard Metz führte dieses Interview mit Co-Lead Designer Will Miller.

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So

24

Aug

2014

Classics Box: Volume 1 erscheint Ende August für PC

München, 20. August 2014. 
Fünf Klassiker auf einen Schlag! Das Publishing-Label Peter Games wird mit der Classics Box: Volume 1 am 28. August 2014 ein besonderes Bundle im Handel veröffentlichen. PC-Spieler erhalten dann einen bunten Spiele-Mix, bestehend aus Arma: Armed Assault, Alternativa, UFO: Aftershock, Blood Bowl und Chicago 1930.

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So

17

Aug

2014

Interview mit den Machern von World of Warships 

von Robert Markovac

Am Mittwoch den 13.08.2014 hatten wir die einzigartige Chance ein Interview mit 
mit Alexander Bogomolskiy (Publishing Producer) & Ingo Horn (Senior Communication Coordinator) halten zu können. 


Alexander Bogomolskiy (Wargaming St. Petersburg)
Alexander Bogomolskiy (Wargaming St. Petersburg)
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Di

12

Aug

2014

Ausgabe 2 / 14 online verfügbar

Endlich ist es soweit. Kurz vor Beginn der Gamescom, können wir Euch heute am Sonntag die neueste Ausgabe des "Der Stratege" präsentieren.
Auch diesmal haben wir auf 80 Seiten eine bunte Mischung an Themen aus der Strategie Spielewelt zusammengetragen.

Besonderen Dank gilt allen Redakteuren, Mitarbeitern und unserem Designer Julian, der mit dieser Ausgabe, die es erstmalig auch als Printversion geben wird. ein wahres Glanzstück geliefert hat. 

 

Als besondere Neuerung dieser Ausgabe, wird es zum ersten Mal möglich sein, den Strategen als Printversion in den eigenen Händen zu halten.

Die Printversion ist die Verwirklichung eines Traums und verfolgt keinerlei Gewinnabsichten. 

Wer eine der 50 "First Edition" Printexemplare per Post erhalten möchte, kann uns ab sofort eine Spende von mindestens 7,00 €uro und seine Postadresse (für den Versand) senden.

Der Mindestbetrag dient lediglich zur Deckung unserer Selbstkosten durch Druck- und Portokosten. Wir freuen uns jetzt schon auf Eure "Bestellungen".

 

Die Printversion wird im Laufe der kommenden Woche an die "Besteller" versendet.

 

Eure Redaktion

 

Hier könnt Ihre Eure Postadresse an uns mailen.

 

Ausgabe 2 /14 

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